Scoreboard |
Forum |
Où sont passés les grands stratèges ?
Page 4: Du skill à l'état brut
|
Parce que de plus en plus, les équipes préfèrent avoir cinq joueurs extrêmement bons, capables de sortir 30 kills par map, quitte à sacrifier un peu de vision de jeu. Aujourd'hui, ce qui fera gagner un match, ce seront des kills, des clutchs, des actions incroyables. Ce ne seront plus que rarement des coups stratégiques ou tactiques qui déstabiliseront l'adversaire.
Évidemment, cela ne veut pas dire que toute stratégie a disparu : chaque équipe possède des plans précis sur chaque map, que ce soit des CPL, des prises ou des agressions de zones. Mais ce qui fera vraiment la différence, ce n'est plus la smoke qui bouche la vision du CT. Cette smoke, elle est vue et revue, et le CT sait très bien qu'en montant sur ce baril à côté, il pourra voir par-dessus. Non, ce qui fera la différence, ce sera lequel des deux joueurs, de l'attaquant ou du défenseur, sera le premier à tuer son adversaire. Est-ce que le terro attendra que le CT monte sur son baril, le viseur prêt à cet endroit, pour le dégommer ? Est-ce que le CT sera assez patient pour avoir un bon timing et tuer le terro alors que celui-ci s'avance bombe en main ? On parle alors de tactique et de décision individuelle, propre aux capacités et à l'expérience de chacun. On parle alors de skill personnel.
Rifles, AWP, pistols : olofmeister est l'exemple-type du joueur archi-skillé avec tous les types d'armes
Dans l'évolution même de la manière de jouer des équipes, on peut voir ce changement, avant même que la stratégie finale ne soit décidée, que l'assaut ne soit lancé. Par exemple, on voit de plus en plus de binômes, les équipes travaillant en 2-2-1 : deux duos de joueurs avançant ensemble pour se couvrir mutuellement, et un lurker laissé seul. Et si un duo ou un joueur fait la différence, toute l'équipe suivra alors là où il a ouvert la voie.
Le jeu collectif dirigé par un lig n'a pas disparu, il s'est simplement adapté à CS:GO. Le besoin d'avoir cinq joueurs très forts, capables à tout instant de pouvoir faire un revenge ou de prendre un double kill a pris une place prépondérante. Evidemment, la notion de skill n’est pas nouvelle, et il a toujours fallu qu’une équipe en possède pour s’imposer. Néanmoins, elle semble avoir été poussé à son paroxysme sur le dernier opus de Valve.
C'est là que l'on peut retrouver notre point de départ : le leader, à qui l'on pouvait "pardonner" le fait qu'il fasse moins de frags car il apportait une vraie plus-value stratégique, doit maintenant lui aussi être capable d'être en haut du scoreboard. Il faut cinq joueurs bons, pas quatre plus un. C'est ce qui a coûté leur place à des joueurs comme sgares ou gob b.
Comme le leader doit maintenant aussi être capable de carry son équipe si besoin, le rôle atterrit souvent dans les mains d'un joueur réputé à la fois fort, et intelligent. Du moins assez pour être capable de reprendre ce rôle. La charge de lead ne fera, au pire, qu'atténuer un peu le nombre de frags qu'il est capable de sortir. On peut penser à flusha pour fnatic ou à rain, qui avait eu ce rôle pendant un temps chez Gamers2.
Nouveau rôle pour flusha
C'est ainsi que les leaders actuels sont plus des "callers" que des "masters", pour reprendre les termes qu’aks avait utilisé dans son dossier sur les leaders-in-game : ils laissent beaucoup de liberté à tous leurs joueurs dans une zone donnée, et ajustent le jeu et les directives en fonction des actions et informations de chacun. Et le leader aussi se doit de faire partie de ce "chacun" : lui aussi doit être capable de créer la différence individuellement. Il n'y a donc presque plus de côté "master", où le lig dictait une stratégie précise avant chaque début de round, dans laquelle chaque joueur avait un rôle et des consignes particulières données, voire imposées. Un tel style de jeu n'est plus possible sur cette version de Counter-Strike.
Le stuff est moins certain, on mise donc sur le skill des joueurs. Sauf que… Eh bien, ça non plus, ce n'est pas une valeur sûre. Maintenir un niveau de jeu très élevé sur une longue période est extrêmement compliqué, même pour un professionnel. Surtout pour un professionnel, vu comment il est scruté et analysé à chacun de ses matchs. Et même si pour une équipe cette incertitude peut être divisée par cinq, soit le nombre de joueurs, CS:GO semble aussi être devenu de plus en plus basé sur la force du moment. Une équipe très forte à un instant T pourra gagner une lan alors que personne ne l'attendait. Et puis sa forme baissera, et elle ne gagnera plus rien ou presque. Alors bien sûr, cela reste rare et fait aussi partie du charme de CS, le petit qui mange le gros. Mais tout de même, au vu des performances surprenantes qui semblaient se répéter fin 2015 (Na'Vi et Gamers2 à la DH Cluj, Luminosity aux finales FACEIT S3…) et continuent même en ce début d'année avec Dignitas par exemple, la question peut se poser : CS est-il devenu un jeu "momentum-based", basé uniquement sur la forme du moment ?
Page 4: Du skill à l'état brut
|
Bj Milka, du bon gros taff tout ça !
Sacré pavé, en plus de ça vous offrez l'interview d'un joueur pro et une très belle analyse de la situation sous les différents CS. J'adhère totalement à ce genre d'article, très bon taff !!
GO LES MECS $$$$$$$$$$$$$ PSHGEUZGDFVGS BLBLBLBL
C'est bon je m'absente 2 minutes pour aller chercher un kebab vous faites une news savoir ou je suis ...
faut pas qu'il y ait de rivalité entre nbk et happy au prochain major sinon ils vont être moins solide
page 2 : "Si l'on a bien pris la corniche et tuer le CT qui s'y trouvait,"
EDIT : également "une fois que THREAT aura pris les reines de l’équipe." en page 5
Si on en croit les derniers mots de NBK, ça va être difficile pour EX6 de perdurer sur le jeu si son skill n'augmente pas et ne devient pas plus régulier. ( j'espère qu'il relèvera le défi, c'est un grand joueur)
Ex6 l'a compris je pense. Surtout depuis le début de l'année.
On le voit plutôt en forme ces derniers temps :)
En réponse à Shady #9 - Répondre à ce commentaire
Totalement d'accord, mais il doit confirmer
En réponse à Suriteka #10 - Répondre à ce commentaire
Mouais pour ex6 ...
En réponse à Suriteka #10 - Répondre à ce commentaire
Super taff et très intéressant ! Good Job !
on a oublié de parler de l'aderall qui fût le petit + des cloud 9 pendant l'été.
Parce que personne n'en parle mais ils n'ont fait de bon résultats que pendant cette période...
Bel article Milka, c'est Thorin* et pas Thooorin (c'est son @ sur twitter ça).
Je ne suis juste pas d'accord sur le fait qu'il n'y a plus aucune équipe domine les autres. fnatic a clairement été au dessus l'année dernière, de par sa force individuelle mais aussi stratégique (pronax), bien qu'aujourd'hui il n'y soit plus. Certes c'est pas autoroute h24, mais c'est une domination sur le long terme quand même imo.
Merci pour Thorin, c'est corrigé :)
Le truc c'est que c'est un dossier qui a été beaaaaaaucoup re-travaillé et ré-écrit, et quand j'ai fait les premiers jets (fin décembre en gros), fnatic était dans la période entre ses deux dominations (l'ancienne avec pronax et la nouvelle avec dennis). Et donc le terrain était beaucoup plus ouvert. Mais depuis les choses ont changé, et oui fnatic est à nouveau devant tout le monde. Mais je pense que le constat pour la finale ne reste pas si erroné : il y a bien encore cinq-six équipes qui pourraient se retrouver en finale de major contre fnatic sans que ce ne soit "choquant".
En réponse à h1z0w #17 - Répondre à ce commentaire
Article très intéressant mais pour moi le mythe du leader in game qui ne frag pas, n'est justement qu'un mythe.
A toutes les époques, les équipes qui ont fait partie des meilleures du monde avaient 5 joueurs capables de finir en haut du scoreboard. SK 2003 : elemeNt, lig, mais aussi meilleur joueur du monde. Golden Five : TaZ, surement le meilleur joueur derrière Neo en terme de frags. fnatic 2006-2008 : cArn, très fort. mTw 2008 : ave, super solide. etc. Et par exemple un mec comme gob b, qui s'est fait virer de mouz car il ne fraggait pas assez sur CSGO, était énorme niveau frags sur 1.6. En fait le problème, c'est que des lig capables de fragger, il y en a vraiment très très peu, et c'est la première pièce pour créer une top team. Du coup l'arrivée des coachs permet de palier à ce problème pour certaines équipes. Mais par exemple chez Na'Vi, même si starix lead, il ne faut pas oublier que Zeus a leadé Na'Vi pendant 4-5 ans avant, et qu'ils l'ont conservé dans l'équipe, alors qu'ils auraient pu aller chercher un mec plus skillé. Même avec un coach, tu as besoin d'avoir des joueurs intelligents. Dernier point de ce post interminable, pour moi la plus grosse différence dans la conception des strats sur csgo par rapport à 1.6, c'est la puissance des flashs (ex : https://www.youtube.com/watch?v=YBMHhQjXWuA ). Sur 1.6, tu pouvais blanchir tout un BP pendant 3-4 secondes, c'est impossible sur CSGO, donc les équipes s'en remettent aux smokes et aux molos, mais les smokes peuvent vite se retourner contre toi (Happy le montre à toutes les games).
C'est vrai que ce dont je parle concerne surtout CSGO, sur 1.6 et même CSS (Ex6 était un excellent leader et aussi fragger), il est possible que ce soit différent, voire même fortement probable au vu de tout ce tu avances :D
Mais sur CSGO de manière générale, les "vrais" leaders n'ont jamais été des fraggers ouf. pronax chez fnatic, TaZ / Neo chez VP, chez NiP c'est encore plus particulier vu que Xizt était pas leader à la base... Mais c'est vrai que quand tu as un lig qui frag, c'est un peu la poule aux oeufs d'or pour une équipe. Y a qu'à voir fnatic en ce moment, flusha a mis un peu de temps à s'adapter mais maintenant qu'il gère le lead et les frags, fnatic envoie du très lourd. Ça a un peu marché comme ça avec LDLC/nV et Happy. Enfin bref, les équipes que tu cites et qui étaient les meilleures du monde à leur époque l'étaient en grande partie parce qu'elles avait un leader capable de fragger, justement. Ce qui est rare, mais extrêmement profitable quand ça arrive :D
En réponse à gOrdi #18 - Répondre à ce commentaire
Excellent dossier, hyper complet et très intéressant ! un gros gg ! :)
Excellent article encore une fois
"Évidemment, toutes ces théories et élucubrations ne prennent en compte que l'aspect stratégique qu'apporte le leader. Il ne prend pas en compte le fait qu'il est un élément humain important, peut-être le plus important de l'équipe, autour de qui celle-ci est soudée."
J'approuve cette dernière réflexion de Nbk, et de nombreux acteurs de la scène auraient dû le comprendre, l'ont compris ou le comprendront un jour ou trop tard. Quelque soit le milieu, on en revient toujours à la base, nous sommes humain et c'est ce qui doit rester au centre de tout car on peut rien y faire c'est notre nature ^^
Les deux derniers paragraphes ne sont pas de NBK, l'interview s'arrête avant la photo :D
Mais oui, ça me semblait important de préciser qu'un leader n'était pas juste là pour dicter des strats, c'est aussi le garant de la cohésion de l'équipe.
En réponse à Wampa #25 - Répondre à ce commentaire
Alors rendons à César ce qui appartient à César ^^
J'approuve ta dernière réflexion qui est en même temps une jolie ouverture pour terminer ton article :)
En réponse à MilkaFun #26 - Répondre à ce commentaire
"Toutefois, cette vision de la stratégie n'est qu'objective, et certains ont tout à fait le droit d'être en désaccord avec ça."
subjective du coup nan?
Putain quelle tanche -_- Évidemment subjective, merci ^^
En réponse à Hyde #27 - Répondre à ce commentaire
Génial ce dossier ! Ca pose la question de si un moment on en aura pas marre de voir toujours les même situation !
Milka t'es au dessus sur les dossiers, t'es devenu le olof des rédacteurs.
Article de qualité avec du contenu qui plus est, wp Milka.
Ouaip comme dit plus haut super dossier. J'aurais bien aimé avoir l'avis de Ex6 qui a justement plus un vrai rôle de LIG, dommage.
Excellent dossier ! D'après moi le gros point faible stratégique de CS:GO c'est les flash et je suis entièrement d'accord avec gOrdi, les flash de CSS me manque, celles de 1.6 sont parfaite.
L'autre point faible c'est aussi la facilité son recoil random et incohérent mais j'en ai déjà beaucoup parlé (coucou Personne) D'après moi avec un nerf des flash, la stratégie reviendra sur le devant de la scène.
Je pense que tu veux parler d'un "buff" des flashs (car les détails si dessus montrent qu'elles sont justement moins puissantes sur CS:GO)...ou en tout cas d'une modification ^^
En réponse à Skw4ll #33 - Répondre à ce commentaire
Exacte, je me suis mal compris moi même :D
En réponse à Wampa #35 - Répondre à ce commentaire
Bel article Milka! J'adore la bannière aussi, même si ça manque de pelleteuse ...
J'suis en désaccord complet sur la troisième partie du dossier. Je dois être le seul joueur à penser que les Wallshots n'ont absolument rien de "stratégique". C'est sympathique, parfois spectaculaire, ça démontre un certain "game-sens", mais concrètement c'est juste du par cœur et ça ruine les bons positionnements des joueurs.
De la même façon, se plaindre des stuffs sur CSGO, c'est oublier les déboires des smokes et des flashs sur les versions précédentes et les dimensions différentes sur certaines zones des cartes sur 1.6 n'expliquent pas tout. Pour le tagging, l'effet était bien pire sur CS 1.6, même avec un kevlar casque ... et j'avoue ne pas comprendre comment ont peut faire un lien entre tagging et prise d'info avec un spawn. Les spawns sont toujours dévastateurs sur CSGO et permettent de prendre le contrôle de zone clé ou de prendre des informations. Une grande partie des duels de haut niveau en début de round repose d'ailleurs entièrement sur ces derniers. Malgré ce chapitre, je trouve ce dossier vraiment très bon ! Je pense que la méta stratégique actuelle, c'est ni plus ni moins le style de jeu des "mix" poussé à l’extrême. On a tous connu des matchs remportés par une mix-team sans préparation particulière, mais qui fait juste du "bon CS" (teamplay, revenge, prise de zone en binôme, etc ...)
Je me permets de te répondre avec mon point de vue.
Je suis en partie d'accord avec toi à propos des wallshots. En effet comme tu le soulignes très bien c'est surtout du "game-sens" mais au final un très bon leader in game n'est il pas quelqu'un avec un "game-sens" hors norme ? Ce que je veux dire par là c'est que selon les infos il peut donner comme consigne d'effectuer certains wallshots ou pas (pour ne pas se révéler). Après je suis d'accord que le wallshot peut tuer la stratégie, je trouvais que c'était le cas sur 1.6, que CS:S était assez équilibré...et je trouve que sur CS:GO il y en trop peu ou que les balles perdent beaucoup trop de puissances à travers les objets (je pense au changement bois -> métal sur d2 par exemple). Je suis d'accord sur le fait que le tagging était une horreur sur 1.6 ^^ tellement il était fort, et je trouve que le tagging est trop fort sur CS:GO. Ce n'est encore une fois que mon point de vue, mais je trouve que le tagging encourage à jouer p90 + je cours + je full. En effet c'est tout de suite la correction pour les adversaires à découverts. Tu peux même faire un combo p90 et m4. Un joueur quitag l'autre avec un peu plus de dégâts pour finir. Je sais que certains pensent que le tagging permet d'augmenter le skill est de permettre de lutter contre les noobs en les taggant pendant les rushs "à la con". Je suis aussi d'accord mais je pense comme je viens d'expliquer que c'est à double tranchant et que ça immobilise le jeu et réduit les possibilités (à haut niveau surtout). Ce n'est que mon humble point de vue. Au risque de passer pour un vieux con, mais pour moi la version de CS:S retravaillé qui était disponible en compétition sur la fin était une des versions du jeu les plus équilibré. (Je ré précise que ce n'est que mon point de vue ^^ pour éviter de me faire crier dessus par tous ^^) (Et vive CS:GO Weapon balance mod)
En réponse à WPR #41 - Répondre à ce commentaire
Attention, je ne dis pas que les wallbangs sont stratégiques, simplement qu'ils peuvent énormément influer sur la stratégie. Les enlever / réguler comme c'est le cas sur CS:GO par rapport à 1.6 a eu un impact assez fort puisqu'avant c'était un outil de kill ou de prise d'information, qui a donc totalement (ou presque) disparu sur cette version. Mais en effet, tirer dans un mur n'a rien de stratégique en soi ^^
En réalité, la partie 3 ne sert pas vraiment à dire "CS 1.6 est mieux / CSS est mieux / CSGO est mieux", simplement à essayer de donner des éléments de comparaison entre les deux, qui pourraient (peut-être ?) expliquer la baisse de l'importance de la stratégie. Pour le tagging j'ai pris l'exemple des spawns car il me semblait assez évident, mais peut-être que ce n'était pas le meilleur vu l'importance des spawns dans tous les cas de figure possible, et pas seulement lié au tagging. Enfin bref, j'suis content que ça fasse un peu réagir, j'me disais bien que tout le monde ne partagerait pas ce point de vue :D Et complétement d'accord sur ta dernière phrase, quand on regarde fnatic, la base de leur jeu repose sur les fondamentaux de CS : des revenges quasi-permanents, une excellente communication et un jeu en équipe très très bon.
En réponse à WPR #41 - Répondre à ce commentaire
Très bon article, c'est pour ça que j'aime VakarM avec ces dossiers très biens préparés, c'était un plaisir à lire!
Excellente analyse, je regrette cette époque ou la stratégie avait un rôle majeur sur le jeu..
Je remercie vakarm , c'est un très bon article c'est justement ce que je recherche en allant sur vakarm ^^
|