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Où sont passés les grands stratèges ?
Page 2: Parlons stratégie et tactique
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Avant tout chose, il convient de définir ce qu'est la stratégie, mais surtout de différencier stratégie et tactique. Si ces deux termes sont souvent employés pour désigner la même chose, il y a toutefois quelques nuances.
La stratégie désigne quelque chose de "global", de "général" : on évoque une stratégie pour gagner un round, un match, quelque chose sur le long terme. Par exemple, lancer une CPL (l'attaque d'un BP à base de flashs et de fumigènes millimétrées) est une stratégie. Prendre la décision de faire une éco lors d'un round est une stratégie. Et le plus souvent, elle impliquera toute, ou en tout cas une bonne partie de l'équipe : si l'on décide d'éco, tous les joueurs doivent le faire (sauf exceptions). Si l'on décide d'attaquer tel BP, tous les joueurs présents doivent l'attaquer (sauf exceptions).
Ces feuilles seraient-elles remplies de stratégies diverses et variées ?
La tactique, au contraire, va viser un objectif à court terme, une action rapide, et n'impliquer qu'un ou deux joueurs : prendre une zone grâce à une flash instant, gagner un duel, ralentir les attaquants en smokant un endroit… Ces actions n'influencent que rarement le résultat direct du round : prendre la corniche, c'est bien, tuer le CT qui y est, c'est excellent, mais ça ne garantit en rien la victoire finale du round.
Ça ne la garantit pas, mais ça peut fortement l'influencer. La tactique est au service de la stratégie. Si l'on a bien pris la corniche et tué le CT qui s'y trouvait, il y a des chances pour que l'on décide alors de mettre en place une stratégie d'attaque s'orientant sur le BP A. Dans certaines circonstances, un ensemble de tactiques peut même constituer une stratégie : par exemple, si je sais que mon équipe est faible en défense, je peux décider de smoker l'entrée du BP B d'Inferno une première fois, puis une deuxième, une troisième voire une quatrième fois grâce aux hommes qui sont en A. Une tactique, smoker une zone, va alors permettre de mettre en place une stratégie globale portant sur tout le round, à savoir empêcher les terroristes de venir en B.
C'est aussi ce genre de choses que doit prévoir un leader : savoir où son équipe mais aussi où l'adversaire est fort, faible, et adapter le mouvement stratégique global, mais aussi les mouvements tactiques de chacun, à ça. La défense est faible en B ? Renouvelons les smokes le plus possible à l'entrée du BP. Au contraire, la défense est agressive ? Renouvelons les smokes, mais cette fois-ci à l'entrée de la banane, pour permettre aux CT de s'y installer. Deux stratégies différentes propres à chaque équipe, mais des tactiques similaires.
Stratégie et tactique sont donc étroitement liées, mais ne signifient tout de même pas la même chose. Néanmoins, elles ont un point commun : elles sont là pour permettre à l'équipe de gagner le round, donc par extension le match, que l'on regarde à court (tactique) ou à long (stratégie) terme.
Et au fil du temps, certaines tactiques et stratégies sont devenues très populaires, ayant prouvé à maintes reprises leur efficacité et leur taux de succès. Sur CS:S, VeryGames avait inventé et popularisé la technique dite du "gang-bang", dont la mise en application est expliquée par aks et RegnaM dans la vidéo qui suit :
Cette stratégie était devenue la véritable signature de VG, qui allait jusqu'à l’exécuter plusieurs fois par map. Pourquoi ? Car elle fonctionnait toujours de la même manière, que tous les joueurs savaient parfaitement la mettre en place et l'exécuter, et surtout parce qu'elle menait très souvent à la victoire du round.
Côté tactique, on a donné à certaines positions utilisées par des joueurs le nom de ces derniers : la pose "markeloff" sur Dust2, ou "shox" sur Inferno. Ces joueurs les ont rendues populaires parce que, d'un point de vue tactique, elles étaient très efficaces. Il a donc paru évident à tous de les réutiliser ensuite. Mais cela reste des tactiques : elles n'impliquent qu'un joueur, son choix, sa décision de jouer ici, et non pas toute l'équipe.
Et mine de rien, c'est peut-être là que l'on rencontre le premier problème : le jeu a été tellement étudié, les pros se connaissent tellement entre eux, certaines maps sont présentes depuis si longtemps sur la scène compétitive que l'on peut se demander : que peut-on inventer de plus pour surprendre l'adversaire ? Certes, CS:GO a amené une nouvelle réflexion, de nouvelles mécaniques de jeu, mais les grands principes et les principales stratégies restent les mêmes quelle que soit la version du jeu. Avec toute l'expérience qu'ont les joueurs pros aujourd'hui, il semble compliqué de trouver quelque chose de nouveau pour désorienter l'ennemi, un stratagème devant lequel il ne saura pas quoi faire.
ESWC 2004, Dust2 était déjà de la partie
Contre ça, il n'y a pas malheureusement pas grand-chose à faire : on ne peut pas reprocher aux joueurs et aux équipes de trop connaître le jeu, de trop se préparer, de trop étudier le jeu de leurs adversaires. Mais un constat risque alors d'apparaître : trop de stratégie tue la stratégie. Une carte est un immense terrain de jeu, mais quand elle est étudiée en long, en large et en travers depuis parfois plus de dix ans par des professionnels, on peut penser que toutes les tactiques et stratégies sont maintenant connues. Si chaque joueur avec un minimum d'expérience, comme chez les pros, connaît la grande majorité des stratégies, on peut se demander ce qu'apporte alors un leader. La solution de le placer derrière, en tant que coach par exemple, semble alors être la meilleure : il pourra toujours apporter son analyse, mais les cinq joueurs souris en main seront plus skillés, et sauront d'eux-mêmes la majorité des actions qu'ils ont à effectuer.
Toutefois, pour essayer de ralentir cette impression de "déjà-vu stratégique", on a déjà pu voir plusieurs solutions possibles : parfois, une équipe arrive encore à surprendre. Par exemple, l'arrivée de karrigan chez TSM l'an passé s'est suivie d'un jeu terroriste des Danois très fort, avec des timings et des stuffs encore peu utilisés. Mais une fois les autres équipes prévenues, elles se sont adaptées, et le jeu flamboyant des nordiques est un peu retombé.
L'autre solution touche directement le jeu en lui-même, notamment à travers Valve : le fait d'ajouter des cartes (Cache, Overpass, Cobblestone, qui se sont ajoutées au mappool officiel au fur et à mesure) ou de les retoucher peut permettre d'apporter un peu de sang neuf. Le meilleur exemple reste Train : retirée des compétitions, elle a été retravaillée afin d'offrir de nouvelles possibilités stratégiques. Des entrées et sorties ont été déplacées, des fenêtres pour lancer des grenades ajoutées, etc., afin d'offrir plus de possibilités aux équipes. Néanmoins, cela ne fonctionne pas à chaque fois : les skyboxs de Dust2 avaient été totalement retirées au-dessus de la GA et de la corniche il y a quelques mois. Et au final, cela n'a eu que très peu d'impact sur les stratégies mises en place par les équipes.
On touche alors à un autre point-clé, que seuls les développeurs maîtrisent : CS:GO en lui-même et la manière dont ce dernier est conçu.
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