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Mise à jour : Nerf du molotov

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Les discussions entre acteurs de la scène Global Offensive avaient été relatées dans un article il y a une dizaine de jours, il s'agissait de parler du jeu sous divers aspects et en passant évidemment par le gameplay. À une semaine de la DreamHack Winter, les développeurs se sont attachés à répondre à quelques-unes des attentes premières des joueurs.

Avant de passer au molotov, il ne faut pas rater les changements que n'évoque pas le titre et notamment la partie concernant l'accroupissement des joueurs puisqu'elle devrait changer quelques mauvaises habitudes.

Il semblerait que ce soit la fin des génies de l'évitement des balles : appuyer frénétiquement sur la touche pour s'accroupir vous bloquera en position debout très rapidement, pour autant pas d'inquiètude, vous pourrez retrouver l'usage complet de vos genoux suffisamment vite, mais pas assez pour échapper aux balles. Un autre aspect absent du changelog concerne la capacité du joueur à s'accroupir lorsqu'il désamorce ou amorce la bombe, là encore on ne verra plus de situations comiques où le terroriste manque un CT en plein désamorçage et session flexion-extension à deux mètres de lui. Pour résoudre ce problème, Valve ne s'est pas arrêté à la modification vue plus haut, ils sont allés plus loin et ont décidé de ralentir de manière importante la vitesse d'accroupissement du joueur agissant sur la bombe, et ce dès la première fois.

Venons-en au principal, les grenades incendiaires et molotov, leur impact sur le jeu a été réduit et elles peuvent être annihilées par une smoke, voici les principaux points puis une vidéo rapide :

  - le feu peut être éteint par une smoke lancée dessus
  - lancer une molotov dans une smoke sera inopérant
  - vous n'êtes plus ralenti par le feu et celui-ci fait moins de dommages si vous portez un kevlar
  - le feu s'étend plus vite qu'auparavant mais sur une surface moins importante


Nouveau comportement des Molotov, verdict après la DreamHack Winter

 

Les GOTV ont reçu quelques améliorations et fixes : l'argent est désormais constamment visible dans le scoreboard, ainsi que la bombe sur la map overview. Le temps de flash a été réduit pour pouvoir profiter de l'action mais par cohérence un texte (BLINDED) a été ajouté afin de signifier que le joueur est censé être aveuglé. Autre point sympa : vous pouvez désormais définir les touches qui vous permettront de passer directement sur un joueur en particulier, vous trouverez sur le forum VaKarM une proposition d'affectation des touches.

L'interface joueur a été retouchée, le rendu est plus propre hormis un bruit de slide PowerPoint regrettable à la fin de chaque round

La mise à jour a été accompagnée de quelques bugs importants qui seront, espérons-le, réglés pour la DH Winter : l'affichage des smokes est décalé en fonction des joueurs; si des joueurs restent en vie à la fin d'un round perdu l'équipe entière ne gagne pas d'argent, même les morts et il semblerait que les sons des grenades dérangent désormais, le but était de rendre plus discernable la distance d'explosion. Tous ces bugs sont apparus après des modifications nécessaires, nul doute que Valve va s'atteler à la tâche, peut-être des corrections dès demain.

Concernant les modifications du recul des armes et du mouvement, la balle est dans le camp de la communauté : Valve attend d'obtenir de la part de j3Di les valeurs qui semblent les mieux adaptées.

Changelog complet ici - Billet du blog officiel ici

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