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Index du forum > Counter-Strike:Global Offensive > Discussions > Une fois pour toutes : tickrate rate interp fps tickrate et plus
Une fois pour toutes : tickrate rate interp fps tickrate et plus - 74 messages, 62515 vues
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Réponse #21
Par Lil Ben - 18/08/2015 01:08:27
Super ça, merci !
Réponse #22
Par aplies - 18/08/2015 01:10:17 - Modifié le 18/08/2015 01:17:46
Excellent, très bien présenter et mérite d’être épinglé ainsi que partagé.

J'ai une petite question, de mon coté, cl_interp à 0 ce n'est point possible. Le jeu force automatiquement la valeur à 0.015625.


Si tu mets cl_interp 0, il va calculer l'interpolation avec cl_interp_ratio / cl_updaterate soit 2 / 128 (j'imagine) = 0.015625. L'interp n'est jamais à 0 dans le jeu. C'est juste nous qui dans la config lui indiquons comment la calculer en mettant cl_interp à 0.

Pour rappel : période d'interpolation = max (cl_interp, cl_interp_ratio / cl_updaterate)
Réponse #23
Par dinng - 18/08/2015 01:22:27
Excellent, très bien présenter et mérite d’être épinglé ainsi que partagé.

J'ai une petite question, de mon coté, cl_interp à 0 ce n'est point possible. Le jeu force automatiquement la valeur à 0.015625.


Si tu mets cl_interp 0, il va calculer l'interpolation avec cl_interp_ratio / cl_updaterate soit 2 / 128 (j'imagine) = 0.015625. L'interp n'est jamais à 0 dans le jeu. C'est juste nous qui dans la config lui indiquons comment la calculer en mettant cl_interp à 0.

Pour rappel : période d'interpolation = max (cl_interp, cl_interp_ratio / cl_updaterate)


Ok j'avais pas vraiment compris le 0 dans ce sens là. Autant l'aspect calcul ratio pas de prob. En tous cas bien joué. T'as dû chopper de belles migraines au passage :D
Réponse #24
Par aplies - 18/08/2015 01:37:27 - Modifié le 18/08/2015 01:46:36
Excellent, très bien présenter et mérite d’être épinglé ainsi que partagé.

J'ai une petite question, de mon coté, cl_interp à 0 ce n'est point possible. Le jeu force automatiquement la valeur à 0.015625.


Si tu mets cl_interp 0, il va calculer l'interpolation avec cl_interp_ratio / cl_updaterate soit 2 / 128 (j'imagine) = 0.015625. L'interp n'est jamais à 0 dans le jeu. C'est juste nous qui dans la config lui indiquons comment la calculer en mettant cl_interp à 0.

Pour rappel : période d'interpolation = max (cl_interp, cl_interp_ratio / cl_updaterate)


Ok j'avais pas vraiment compris le 0 dans ce sens là. Autant l'aspect calcul ratio pas de prob. En tous cas bien joué. T'as dû chopper de belles migraines au passage :D


Vu que je bosse dans la simulation informatique où les problématiques temps réelle sont souvent présentes et que je joue de temps en temps à CS, ça m'intéressait de comprendre les choix que Valve a fait. Le FPS est parfait pour ça : c'est un type de jeu où on essaye de créer artificiellement un temps réel en donnant l'impression au joueur que tout est immédiat. En réalité, c'est tout sauf du temps réel, on compense les pertes de temps dû au réseau par des mécanismes logiciels. C'est toujours un compromis entre exactitude du rendu et performance.
Mais ce que je voyais sur le net ici et là m'effrayait un peu, les gens préféraientt mettre n'importe quoi dans leur config en recopiant celle d'un "pro" plutôt que de laisser les valeurs par défaut. Changer ces valeurs sans savoir ce qu'elles font peut s'avérer moins efficace que de laisser par défaut. Valve le dit très bien :
"Don't change console settings unless you are 100% sure what you are doing
Most "high-performance" setting cause exactly the opposite effect, if the server or network can't handle the load. "
Le meilleur exemple est celui du cl_predict à mettre à 1 sur le net et 0 en lan. Or la plupart des config récupérées sur le net le positionnent à 0 car elles sont optimisées pour le offline.

Après pas de mystère, une fois que votre config est bien faite, le reste, c'est de l'entraînement !
Réponse #25
Par Ding - 18/08/2015 09:11:12
Excellent, très bien présenter et mérite d’être épinglé ainsi que partagé.

J'ai une petite question, de mon coté, cl_interp à 0 ce n'est point possible. Le jeu force automatiquement la valeur à 0.015625.


Si tu mets cl_interp 0, il va calculer l'interpolation avec cl_interp_ratio / cl_updaterate soit 2 / 128 (j'imagine) = 0.015625. L'interp n'est jamais à 0 dans le jeu. C'est juste nous qui dans la config lui indiquons comment la calculer en mettant cl_interp à 0.

Pour rappel : période d'interpolation = max (cl_interp, cl_interp_ratio / cl_updaterate)


Ok j'avais pas vraiment compris le 0 dans ce sens là. Autant l'aspect calcul ratio pas de prob. En tous cas bien joué. T'as dû chopper de belles migraines au passage :D


Vu que je bosse dans la simulation informatique où les problématiques temps réelle sont souvent présentes et que je joue de temps en temps à CS, ça m'intéressait de comprendre les choix que Valve a fait. Le FPS est parfait pour ça : c'est un type de jeu où on essaye de créer artificiellement un temps réel en donnant l'impression au joueur que tout est immédiat. En réalité, c'est tout sauf du temps réel, on compense les pertes de temps dû au réseau par des mécanismes logiciels. C'est toujours un compromis entre exactitude du rendu et performance.
Mais ce que je voyais sur le net ici et là m'effrayait un peu, les gens préféraientt mettre n'importe quoi dans leur config en recopiant celle d'un "pro" plutôt que de laisser les valeurs par défaut. Changer ces valeurs sans savoir ce qu'elles font peut s'avérer moins efficace que de laisser par défaut. Valve le dit très bien :
"Don't change console settings unless you are 100% sure what you are doing
Most "high-performance" setting cause exactly the opposite effect, if the server or network can't handle the load. "
Le meilleur exemple est celui du cl_predict à mettre à 1 sur le net et 0 en lan. Or la plupart des config récupérées sur le net le positionnent à 0 car elles sont optimisées pour le offline.

Après pas de mystère, une fois que votre config est bien faite, le reste, c'est de l'entraînement !


J'ai le vague souvenir d'un petit logiciel qui permettait à l'époque de source de faire tous ces bons réglages. Si je dis pas de bêtises, il fallait le lancer pendant une partie et lui se chargeait de te générer les bonnes valeurs en fonction des données qu'il analysait. Je ne sais pas si ça serait faisable sur csgo par contre. Après au final, la valeur qui va le plus varier en fonction de l'utilisateur, reste le rate (si je dis pas de connerie :) )
Réponse #26
Par Monky.D.Neptune - 18/08/2015 09:17:05
Salut,

Vous trouverez dans le lien pastebin toutes les explications techniques concernant les commandes rate cl_updaterate cl_cmdrate cl_interp cl_interp_ratio cl_lagcompensation cl_predict sur les fps le tickrate serveur la configuration en lan et sur la GOTV souvent décriée.

Toutes les infos proviennent de la documentation du Valve source engine, moteur utilisé dans cs go notamment. Le lien de la doc est dans le pastebin également.
Cela permet d'avoir une explication une fois pour toute par rapport à tout ce qu'on voit sur le net comme conneries.

En français :

http://pastebin.com/52spr03U

En anglais :

http://pastebin.com/2bBFijFY

Je ne connais pas beaucoup de forums spécialisés pour counter strike. J'ai bien essayé de créer un nouveau thread sur le subreddit /r/GlobalOffensive mais comme je viens de créer le compte reddit, je ne suis pas autorisé à créer un nouveau thread (à vrai dire je comprends pas grand chose à reddit...)

Bref, si vous voulez/pouvez, hésitez pas à propager le lien. Je me fous pas mal d'être nommé ou quoique ce soit. C'est fait pour servir, servez-vous en librement.

Moultes tendresses.


Merci de partager cette article qui est vraiment très intéressant, dans l’ensemble je suis d'accord avec tout ce qui est dit dans l'article à une exception prêt.

"Cl_interp_ratio": Comme je l'ai dit avant, pour rendre l'interpolation (interp = interpolation si vous ne comprenez pas) très simple à utiliser, l'interpolation est calculé comme ceci "période d'interpolation = max (cl_interp, cl_interp_ratio / cl_updaterate)". Cette équation signifie «interpolation en seconde est égale à la valeur maximale entre la commande cl_interp et la division de la commande cl_interp_ratio par la commande cl_updaterate". Nous avons placé "cl_interp"à 0 juste avant (si vous ne comprenez pas, vous n'avez pas lu les explications de "cl_interp" bad boy), de sorte "cl_interp" ne sera jamais le maximum. La commande "Cl_updaterate" doit correspondre avec le tickrate du serveur (si vous ne comprenez pas, vous n'avez pas lu explications de "cl_updaterate" bad boy). Donc, il y a cette "cl_interp_ratio". C'est très simple. Vous voulez revenir dans le temps de 2 mises à jour ? OK, cl_interp_ratio est égale à 2. Point final. Au lieu de calculer le temps en seconde pour remonter dans le temps de 2 mises à jour à partir du tickrate serveur, il vous suffit d'indiquer le nombre de mises à jour que vous voulez garder. Maintenant, je vous vois arriver: "Donc, je dois avoir le moins d'interpolation possible pour avoir la dernière représentation du monde et les hitboxes !!" NON, NON et NON. Pourquoi? A cause du "lagcompensation" (voir ci-dessous). Donc, une bonne valeur pour "cl_interp_ratio" est 2. Avec cela, vous gardez la fluidité dans votre jeu, la protection en cas de perte de données sur le réseau et ce ne sera jamais un désavantage par rapport aux autres joueurs.

Cette partie de l'article me chagrine un peux, alors je vient à la pêche au information, et je pose deux questions.

Nous somme bien d'accord que le "Lerp" qui était autre fois visible sur le netgraph découle directement de la configuration de deux commande CL_INTERP et CL_INTERP-RATIO hors de puis les débuts de Counter Strick il est conseiller d'avoir la commande cl_interp_ratio à 1 alors pour quoi la conseille tu as 2 ??

Ma deuxièmes question est plus une information technique qu'une vrais questions.
J'ai moi aussi fait pas mal de recherche sur le netcode de CS et j'ai lut à plusieurs reprise que le LERP "cette valeur qui à temps fait parler d'elle sur CS du fait de sa couleur orange / jaune qui a susciter énormément de théorie " définissez en faite le taux de rafraîchissement du positionnement de la hitbox.

un exemple :

Quand un joueur ce déplace d'un point A à un Point B le LERP définie toute les combien de MS le positionnement de la HTBOX est rafraîchie donc sur un serveur tick 64 le LERP devrais par conséquent être de 15.6 ms pour un 102.4 / 9.6 MS pour un 128 / 7.2 MS plus le lerp est cour plus le rafraîchissement est rapide et le positionnement précis c'est une explication qui pour moi est tout à fait plausible et depuis des années sur tout les CS en compétition le netcode Obligatoire est le suivant:

cl_inter "0"
cl_inper_ration "1"

Donc j'aimerais avoir ton avis ??


Réponse #27
Par Haystack - 18/08/2015 10:17:40
Très intéressant mais je tiens à préciser deux choses de mon expérience :

1) j'ai toujours observé que que le tickrate reste le max pour un client sur cl_cmdrate et cl_updaterate. Donc j'ai TOUJOURS observé qu'avec une config à 128/128, sur un serveur tickrate 64, ces deux valeurs sont mises à 64. L"inverse par contre sur CSGO est très souvent faux. Aucun serveur ne force une config client 64/64 à passer à 128/128.

Par conséquent mettre cl_updaterate 128 et cl_cmdrate 128 n'est jamais un problème car ces commandes passent à 64/64 sur un serveur tickrate 64

2) avoir un net_graph qui affiche aucun loss, aucun choque, ne signifie ABSOLUMENT pas que la connexion est stable. Juste que la config est bonne pour le jeu. J'ai changé 2 fois de FAI en 3 mois car je ne touchais plus rien sur le jeu (du fait que les serveurs sont à l'étranger). Et je peux garantir que je n'ai jamais eu de chocke/loss chez aucun des 3 FAI et que je touche beaucoup mieux chez mon nouveau fournisseur d'accès. La stabilité de connexion et surtout les accords de peering sont super importants dès que l'on joue à l'étranger. Ca peut tout changer.

Sinon, RAS, j'ai de meilleurs résultats aussi avec cl_interp_ratio 2 contrairement à ce que tout le monde dit sur les forums.
Réponse #28
Par aplies - 18/08/2015 10:36:15 - Modifié le 18/08/2015 10:48:34
Salut,

Vous trouverez dans le lien pastebin toutes les explications techniques concernant les commandes rate cl_updaterate cl_cmdrate cl_interp cl_interp_ratio cl_lagcompensation cl_predict sur les fps le tickrate serveur la configuration en lan et sur la GOTV souvent décriée.

Toutes les infos proviennent de la documentation du Valve source engine, moteur utilisé dans cs go notamment. Le lien de la doc est dans le pastebin également.
Cela permet d'avoir une explication une fois pour toute par rapport à tout ce qu'on voit sur le net comme conneries.

En français :

http://pastebin.com/52spr03U

En anglais :

http://pastebin.com/2bBFijFY

Je ne connais pas beaucoup de forums spécialisés pour counter strike. J'ai bien essayé de créer un nouveau thread sur le subreddit /r/GlobalOffensive mais comme je viens de créer le compte reddit, je ne suis pas autorisé à créer un nouveau thread (à vrai dire je comprends pas grand chose à reddit...)

Bref, si vous voulez/pouvez, hésitez pas à propager le lien. Je me fous pas mal d'être nommé ou quoique ce soit. C'est fait pour servir, servez-vous en librement.

Moultes tendresses.


Merci de partager cette article qui est vraiment très intéressant, dans l’ensemble je suis d'accord avec tout ce qui est dit dans l'article à une exception prêt.

"Cl_interp_ratio": Comme je l'ai dit avant, pour rendre l'interpolation (interp = interpolation si vous ne comprenez pas) très simple à utiliser, l'interpolation est calculé comme ceci "période d'interpolation = max (cl_interp, cl_interp_ratio / cl_updaterate)". Cette équation signifie «interpolation en seconde est égale à la valeur maximale entre la commande cl_interp et la division de la commande cl_interp_ratio par la commande cl_updaterate". Nous avons placé "cl_interp"à 0 juste avant (si vous ne comprenez pas, vous n'avez pas lu les explications de "cl_interp" bad boy), de sorte "cl_interp" ne sera jamais le maximum. La commande "Cl_updaterate" doit correspondre avec le tickrate du serveur (si vous ne comprenez pas, vous n'avez pas lu explications de "cl_updaterate" bad boy). Donc, il y a cette "cl_interp_ratio". C'est très simple. Vous voulez revenir dans le temps de 2 mises à jour ? OK, cl_interp_ratio est égale à 2. Point final. Au lieu de calculer le temps en seconde pour remonter dans le temps de 2 mises à jour à partir du tickrate serveur, il vous suffit d'indiquer le nombre de mises à jour que vous voulez garder. Maintenant, je vous vois arriver: "Donc, je dois avoir le moins d'interpolation possible pour avoir la dernière représentation du monde et les hitboxes !!" NON, NON et NON. Pourquoi? A cause du "lagcompensation" (voir ci-dessous). Donc, une bonne valeur pour "cl_interp_ratio" est 2. Avec cela, vous gardez la fluidité dans votre jeu, la protection en cas de perte de données sur le réseau et ce ne sera jamais un désavantage par rapport aux autres joueurs.

Cette partie de l'article me chagrine un peux, alors je vient à la pêche au information, et je pose deux questions.

Nous somme bien d'accord que le "Lerp" qui était autre fois visible sur le netgraph découle directement de la configuration de deux commande CL_INTERP et CL_INTERP-RATIO hors de puis les débuts de Counter Strick il est conseiller d'avoir la commande cl_interp_ratio à 1 alors pour quoi la conseille tu as 2 ??

Ma deuxièmes question est plus une information technique qu'une vrais questions.
J'ai moi aussi fait pas mal de recherche sur le netcode de CS et j'ai lut à plusieurs reprise que le LERP "cette valeur qui à temps fait parler d'elle sur CS du fait de sa couleur orange / jaune qui a susciter énormément de théorie " définissez en faite le taux de rafraîchissement du positionnement de la hitbox.

un exemple :

Quand un joueur ce déplace d'un point A à un Point B le LERP définie toute les combien de MS le positionnement de la HTBOX est rafraîchie donc sur un serveur tick 64 le LERP devrais par conséquent être de 15.6 ms pour un 102.4 / 9.6 MS pour un 128 / 7.2 MS plus le lerp est cour plus le rafraîchissement est rapide et le positionnement précis c'est une explication qui pour moi est tout à fait plausible et depuis des années sur tout les CS en compétition le netcode Obligatoire est le suivant:

cl_inter "0"
cl_inper_ration "1"

Donc j'aimerais avoir ton avis ??




Alors j'ai fais quelques recherches supplémentaires dans la doc de Valve (je vais reporter tout ça dans le pastebin plus tard) :

- le lerp EST votre interpolation (je crois qu'on ne peut plus l'afficher dans csgo mais pas besoin de toute façon, il ne varie pas en fonction du temps). Il est calculé en fonction de votre config (cl_interp, cl_interp_ratio et cl_updaterate) et de celle du serveur (il y a des commandes côté serveur sv_client_min_interp_ratio et sv_client_max_interp_ratio pour limiter les valeurs possibles pour cl_interp_ratio mais elles n'ont aucun intérêt à être restrictives, à part empêcher les joueurs de résoudre certains problèmes de connexion de leur côté).

- dans l'esprit collectif, l'interpolation (le lerp si tu préfères mais ce n'est pas une commande hein, c'est juste le petit nom que valve lui avait donné pour l'afficher dans le net_graph) doit être minimisée pour ses histoires de hitboxes... Mais c'est faux. Vraiment. Sur internet, l'interpolation est INDISPENSABLE pour s'assurer de bonnes conditions de jeu et une protection en cas de perte de paquets sur le réseau.

- d'ailleurs, j'ai proposé la valeur de 2 pour cl_interp_ratio, mais en cas de choke/loss supérieur à 0, plusieurs choses à faire :
-> vérifier que son rate est compatible avec la bande passante restant de votre connexion (comme expliqué avant, il y a peut-être du monde de connecter sur votre connexion, vous n'avez peut-être pas 100% de sa bande passante pour vous)
-> diminuer progressivement l'updatarate (vous aurez donc moins de mises à jour du serveur ce qui désengorgera votre connexion, il vaut mieux 0 en choke loss qu'un updaterate ingérable pour votre connexion)
-> augmenter le cl_interp_ratio à 3 voire 4. Ce qui permet de garder 3 ou 4 mises à jour en réserve et donc diminue l'impact du choke/loss (même si le chiffre du choke loss en lui-même ne diminuera pas, étant donné que vous 3 ou 4 maj dans votre besace, vous pouvez vous permettre de perdre 1 ou 2 paquets consécutifs sans vous désavantager).

- l'interpolation de chaque joueur est connue du serveur qui en tient compte dans ses calculs. C'est donc 100% équitable par rapport aux autres joueurs. Il ne faut pas hésiter à augmenter légèrement cl_interp_ratio.

- pour les fps, j'ai sans doute fait une erreur dans le pastebin. En effet, d'après une doc que j'ai trouvé https://developer.valvesoftware.com/wiki/Interpolation, ils disent qu'une mise à jour serveur à besoin de trois frames pour être complètement affichée. Ce qui signifie que, dans l'idéal, les fps doivent être 3 fois plus élevé que le tickrate et l'updaterate. D'ailleurs, quand vous installer le jeu cs go pour la première fois, le cl_updaterate est à 20 et les fps_max à 60 (x3). Par contre, rien ne sert de mettre un fps_max qui ne sera pas supporté par votre écran. Cela va faire travailler votre carte graphique pour rien (et donc chauffer pour rien et donc abimée sur le long terme pour rien, sauf si vous la refroidissez correctement). Donc si vous avez une carte graphique très puissante, limiter la valeur de fps_max au taux de rafraichissement de votre écran. Si votre carte graphique n'est pas ultra performante, attention de ne pas la faire travailler excessivement, il est possible qu'elle galère à atteindre le taux de rafraichissement de votre écran (selon le matériel que vous avez). A l'inverse, si vous avez un écran 100Hz par exemple, avec une carte graphique dernier cri, vous n'aurez JAMAIS plus de 100 fps par seconde affichées. Le nombre de fps sur le net_graph sera supérieur à 100 parce que votre carte graphique en calcul plus que 100 (avec un fps_max à 0 par exemple)... pour rien.
C'est pour ça que je dis que les fps doivent "dans l'idéal" être 3x plus élevé que le tickrate et l'updaterate. Dans les faits, trouvez moi un écran qui affiche du 128 x 3 Hz ? Et même pour une carte graphique puissante, calculer 128 x 3 frame par seconde, c'est beaucoup.

Réponse #29
Par aplies - 18/08/2015 11:09:55 - Modifié le 18/08/2015 12:33:08
Très intéressant mais je tiens à préciser deux choses de mon expérience :

1) j'ai toujours observé que que le tickrate reste le max pour un client sur cl_cmdrate et cl_updaterate. Donc j'ai TOUJOURS observé qu'avec une config à 128/128, sur un serveur tickrate 64, ces deux valeurs sont mises à 64. L"inverse par contre sur CSGO est très souvent faux. Aucun serveur ne force une config client 64/64 à passer à 128/128.

Par conséquent mettre cl_updaterate 128 et cl_cmdrate 128 n'est jamais un problème car ces commandes passent à 64/64 sur un serveur tickrate 64

2) avoir un net_graph qui affiche aucun loss, aucun choque, ne signifie ABSOLUMENT pas que la connexion est stable. Juste que la config est bonne pour le jeu. J'ai changé 2 fois de FAI en 3 mois car je ne touchais plus rien sur le jeu (du fait que les serveurs sont à l'étranger). Et je peux garantir que je n'ai jamais eu de chocke/loss chez aucun des 3 FAI et que je touche beaucoup mieux chez mon nouveau fournisseur d'accès. La stabilité de connexion et surtout les accords de peering sont super importants dès que l'on joue à l'étranger. Ca peut tout changer.

Sinon, RAS, j'ai de meilleurs résultats aussi avec cl_interp_ratio 2 contrairement à ce que tout le monde dit sur les forums.


Pour le 1) Tu as tout à fait raison. C'est ce que j'explique aussi. Effectivement dans l'explication des commandes cl_updaterate et cl_cmdrate je dis qu'il faut qu'elle soit au même niveau que le tickrate, parce que j'explique de manière générale ce que sont ces commandes. Mais par ailleurs, je précise aussi dans le premier "Autre chose" que vous ne serez jamais désavantagé par rapport à d'autres joueurs , qu'importe le tickrate. Du moment que vous un updaterate et un cmdrate qui correspond au tickrate serveur. Après tu mettre à 128 dans ta config ou l'adapter à la volée. Dans le premier cas, si le serveur n'est qu'à 64 en tickrate, il bridera automatiquement ton updaterate à 64. Dans le deuxième, ce sera à toi de mettre l'updaterate à la main dans la console avant de te connecter au serveur. C'est une question de facilité, je te l'accorde.

Pour le 2) Attention à ne pas tout mélanger. Déjà, les impressions de "ne pas toucher" sont très très très très subjectives. Réelles, mais subjectives. Aussi, il y a tout le temps du peering, à moins que ton FAI héberge directement les serveurs Valve, ce qui est rarement le cas. Le peering n'est pas le problème, c'est le temps de réponse du serveur. Avec un choke loss à 0, je doute vraiment que ta connexion était en cause. Pour calculer le loss, le jeu doit faire un truc dans le genre : tickrate et updaterate à 128 ? Alors j'attends une donnée du serveur toutes les 7,8 millisecondes. Si je reçois pas une donnée, c'est que le paquet s'est perdu mais pas grave parce que j'ai 2 mises à jour dans ma réserve (car cl_interp_ratio à 2). ça, avec d'autres mécanismes évidemment.
Le principal étant que maintenant tu as de meilleure sensation !
Réponse #30
Par aplies - 18/08/2015 12:19:04
Au final, je trouve qu'un tickrate 64 sur les serveurs de Valve est un très bon choix. Cela permet d'atteindre un bon compromis pour que le plus grand nombre est une configuration optimale (bande passante nécessaire pas trop importante donc moins de problème de choke loss pour les petites connexions, 64 x 3 fps atteignable facilement, des écrans 64 x 3 Hz existant aujourd'hui, ressources économisées pour leurs serveurs puisque moins de calculs par seconde). Mieux vaut avoir une configuration optimale avec 64 en tickrate server qu'une configuration inatteignable en 128 tickrate. Très peu d'écran grand public sont capables d'afficher du 128 x 3 hz. Et peu de carte graphique (à part les haut de gamme) sont capables de calculer 128 x 3 frames par seconde même avec une résolution d'écran pas trop élevée.
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