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de_inferno : Comparaison CS:GO CS:S
Dernière partie, un peu en retard, de ce dossier en attendant d'éventuelles nouvelles maps, nous partons sur de_inferno, la carte qui a connu le moins de changement influant le gameplay. Il reste tout de même intéressant de comparer cette carte entre CS:Source et CS:Global Offensive.
Le spawn T est similaire, les musiciens peuvent toujours s'amuser sur les cloches mais ne pourront plus passer sur la droite car cette partie de la carte a été supprimée n'impactant en rien l'aspect compétitif du jeu. Les timings des rushs restent inchangés sur ce point.
Cet espace qui est utilisé pour se regrouper ou se disperser selon les stratégies gardent les mêmes caractéristiques. Les fumigènes peuvent passer au-dessus afin de ralentir le middle. Attention à la bombe dans la charrette !
Le petit middle ou middle 2 ne change pas hormis les fenêtres dans l'appartement en haut à droite qui ont été supprimées simplement car la pièce entière a été fermée. Les positions pour se cacher restent les mêmes et l'accès au souterrain est toujours au même endroit.
Position importante dans un match, cette vision du balcon côté terroriste est capitale dans un bon contrôle de carte. Là aussi rien ne diffère, les balles peuvent encore passer dans la fenêtre et il est aussi encore possible d'accéder au toit à droite avec un bon saut.
L'appartement terroriste est exactement le même dans les deux versions. La porte permet toujours de repérer au son un mouvement suspect.
Le middle 2 vu par le balcon confirme la ressemblance. Ce balcon qui est toujours accessible par la charrete de foin reste une excellente position pour un décalage aggressif afin de décocher, notamment en début de round, quelques headshot. Là aussi, monter sur le foin fera du bruit !
Le couloir dans l'appartement CT est quasiment identique. La chambre noire est toujours présente et sera toujours source de sournoiseries mais un changement de taille est intervenu, la grille a été supprimée. Il sera donc plus dur de prévoir un rush ou quelquonque déplacement dans cette zone.
Espace de couverture très utilisé, le bac à sable est resté fidèle à lui même sur CS:GO. La ligne sur la porte de l'appartement est toujours aussi efficace. Le camion en vodka laisse encore quelques trous pour garder une vision sur le bombesite.
Le bombesite A, car oui, c'est là le principal changement de ce bombesite, son nom, change juste de peau et ce sont seulement les textures qui changent. Les positions pour couvrir le bombesite ou la bombe restent les mêmes et vos automatismes ne devraient pas être mis à mal.
Endroit privilégié des rushs terroristes, la vodq est la jonction entre les deux bombesites et doit être maitrisée à tout moment. Là aussi, seules les textures changent, le coin renfoncé est toujours présent ainsi que l'arche et la bibliothèque. Autant de positions à vérifier pour passer sereinement.
Le T est souvent le lieu de rencontre entre CT et T, les échanges de grenades y sont importants et cela ne devrait pas changer sur le nouvel opus de Valve car les caractéristiques restent les mêmes. Les poteaux collés au mur sont bel et bien présents.
Le middle que dire si ce n'est la zone la plus importante de la map où les échanges de tirs n'en finnissent plus. Le banc est toujours là et pourra encore servir de cachette pour des CT rapides. Le transit est exactement le même. Le seul changement visible ici est la suppression de la fenêtre dans l'appartement T à côté de l'escalier.
La voiture orange reste en place et permettra de prendre une ligne sur le T assez tranquillement. Cette position, néanmoins, restera très fébrile contre les rushs banane.
La banane qui est la partie de la carte la plus customisée sur Global Offensive. Jugée trop favorable au CT avec la voiture jaune et cette série de colonnes limitant la vision, la banane a dorénavant un mur en pierre pour bloquer la vision du côté CT.
La voiture jaune fera encore débat sur CS:GO. Position parfaite pour contrer les rushs ennemis, cette voiture en ferraille fera encore beaucoup de dégâts. De plus une planche a été ajoutée aux fenêtres permettant aux CT de recharger tranquillement.
Le bombesite B reste inchangé, les caisses ont été remplacées par des tonneaux mais cela n'influe en rien le gameplay. Le jaune a définitivement disparu et il sera toujours difficile de reprendre le bombesite dû à la diversité des positions sur cet espace.
Le jardin qui fait office d'espace entre la ruine et le bombesite reste important car inchangé. La bobine propose toujours une excellente vision sur la sortie banane.
La ruine restera toujours difficile à reprendre par le backup CT tant les crossfires sont présents. Seul changement, la lampe sur Source a été remplacé par un transformateur qui nous rappelle le jaune.
Le dilemme qu'attend le backup CT arrive ici avec un choix entre la ruine et la voie principale. Les deux sont risqués et très exposés aux stuffs des adversaires. Le coin à gauche est encore présent pour toujours plus de fourberies !
Le spawn CT ne connait aucune modification majeure. Là aussi les timings restent inchangés.
CS:Global Offensive de_inferno par RedacVaKarM
En bref, les joueurs débarquant de Source ne devraient pas être destabilisés sur la version Global Offensive de de_inferno. Seule la banane a clairement évolué et permettra un rush plus facile des terroristes. Le gameplay et les stratégies ne devraient guère varier sur les autres portions de la carte qui n'ont subit uniquement qu'un rajeunissement des textures.
En tout cas , pour l'avoir tester sur CSS je la trouve vraiment bien ! après a voir sur le cs:go.
Magnifique mais c'est moi ou c'est floue ?
mdr la banane on croirait rever
Bonne nouvelle sinon pour le coté esport du jeu , on peu y croire.
Commentaire modifie le 24/02/2012 17:12:07 par AntOo
Rectification au niveau du bp a, le game play change completement à cause de la modif de caisses en tonneaux, on a énormement de lignes pour voir passer les terros piscine ou bp.
Je trouve que c'est beau aussi, mais, il ne se sont pas beaucoup foulé au niveau des éléments, enfin certains du moins... Y a qu'a voir la voiture jaune de la banane, c'est clairement LA MEME que l'ancienne... ;)
J'ai pu constater sur les versions sources des maps de nombreux problèmes au niveau des models (comme sur cs:s) :
inf: http://files.clancalendar.net/images/jtl343ac21k1zr5dn9.jpg http://files.clancalendar.net/images/3kx1rqlur85kalc7yfc.jpg (besoin de sauter deux fois pour monter totalement sur cette caisse?) nuke: http://files.clancalendar.net/images/avmje2tu6mezesrezwu.jpg http://files.clancalendar.net/images/2i0wkz2oacwvykq6moba.jpg (impossible de monter sur la caisse blanche en sautant accroupi) Pour ce dernier point, je ne sais pas si ça vient de la différence de taille des models entre les 2 moteurs. Mais si ce n'est pas le cas je trouve dommage d'avoir retiré la possibilité de sauter en une seule fois ce type de caisse.
Cette map est une réussite, j'ai adoré la modif en banane, on s'est fait rouler dessus tout à l'heure sur le FFA vakarm en A (enfin B ...) :D
les nades en eco vont faire très très très mal sur inf
Une chose a laquelle on ne pense pas. Une fois la banane prise il suffit de mettre un mototov voire 2 par dessus le toit et tout le BP est enflamé, il suffit ensuite dde finir le travail. Je viens de me prendre ca en ffa sur csgo, ca picotte :/
#10 a c'est donc avec toi que je jouer sur nuke ! (d3hizaide) :d
le son des déplacements est tjr le même y aura une maj pour ?
"Prendre l'awp banane et oublier que maintenant, il y a un mur. VDM"
En gros je résume ce qu'on voit:
d'un coté CSS basé sur Half Life 2 sorti en 2004 si je m abuse, et de l autre CS:GO basé aussi sur le moteur de Half Life 2 qui est le même jeu avec une utilisation de quelques filtres graphiques... au final, c'est le même jeu qu on va devoir re payer... nice ca, perso j attendrai Half Life 3 pour avoir un vrai nouveau CS ca sert a rien d aller sur cs go. |