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VACnet, le petit frère du système VAC

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Saviez-vous que 3 456 processeurs travaillent dans l'ombre pour Valve, étudiant minutieusement tous les joueurs pour déterminer si l'un d'entre eux est suspect et mérite d'être envoyé en Overwatch ? Depuis maintenant plus d'un an, la société mère de CS:GO a déployé un nouveau système de détection des tricheurs : VACnet. Revenons sur les différentes méthodes de détection de tricheurs mises en place par Gabe Newell et ses équipes.


Un fameux wallhack 

Les tricheurs ont toujours été un problème sur CS:GO. Le jeu étant le dixième sorti sous le moteur Source, la communauté avait déjà acquis un savoir-faire en terme de triche avec par exemple le mode Deathmatch de Half Life 2. La moindre assistance illégale donne un avantage certain au joueur concerné : wallhack ou aimhack sont des mots qui ne doivent pas vous être inconnus. Quand le premier permet de localiser ses ennemis à travers les murs, le second aide le tricheur à viser la tête de ses ennemis.

Pour contrer ces aides extérieures, Valve avait d'abord mis en place le système Valve Anti-Cheat, plus connu sous l'acronyme VAC. Disponible sur plusieurs jeux (listés ici), VAC détecte les modifications apportées au jeu et détermine celles qui donnent un avantage à un joueur par rapport aux autres, ce qui amène à une interdiction d'accès aux serveurs sécurisés. Le système est, comme vous le savez, moyennement efficace : beaucoup de logiciels de triche passent entre les mailles du filet, les développeurs de cheat trouvant toujours de nouveaux moyens de le contourner. 

VAC assurait la sécurité seul depuis 2002 avec comme premier client Counter-Strike 1.4, mais le 10 mai 2015, Valve sort de sa bêta l'Overwatch, un nouveau système qui place la communauté au centre de la détection anti-triche. Le principe est simple : un joueur est dit suspect s'il est signalé un trop grand nombre de fois ; il est alors envoyé à une sélection d'investigateurs qui délibéreront de son cas en regardant une sélection de huit rounds suspects. Les investigateurs sont choisis en fonction de leur expérience en jeu, de l'âge de leur compte... Chacun se verra attribuer un score destiné à déterminer la légitimité d'un verdict donné, calculé en fonction de la véracité des verdicts précédents et à l'aide d'affaires de test. 


Evolution du nombre de VAC Bans (en bleu) en 2017/2018 (Source : Steamdb)

Toujours en parallèle de ces deux systèmes, Valve met en place les comptes Prime en septembre 2017. L'objectif est de séparer les nouveaux comptes des anciens, et ainsi de dissuader les tricheurs déjà bannis d'acheter un nouveau compte. Pour avoir un compte vérifié, il faut être au minimum niveau 21, ce qui demande une cinquantaine d'heures de jeu, et lier un numéro de téléphone unique au compte en question. La communauté a été divisée par ce nouvel ajout, ce qui motive Valve à trouver une nouvelle solution plus récente : le Trust Factor.

Le trust factor est un score calculé à partir de nombreux facteurs allant du nombre de personnes nous ayant report au temps passé sur d'autres jeux que CS:GO. Valve reste discret sur les différents critères, l'objectif étant que le Trust Factor soit au plus près de la réalité et ne soit pas manipulé par les joueurs. Le système a déjà été testé et il semble fonctionner comme l'atteste le nombre de reports qui diminue, et ce quelque soit le statut Prime des joueurs.

Tout ça nous amène finalement au fameux VACnet qui a fait surface discrétement en début d'année dernière. Le projet, qui a demandé pas moins d'un an de travail, travaille de pair avec l'Overwatch. Malgré le nom trompeur, VACnet n'est pas une évolution de VAC. Quand le VAC se contente de regarder ce qui était présent sur le disque dur étudié, VACnet s'arrête lui sur les mouvements et réactions des joueurs, qu'il étudie à l'aide du deep learning.

Le deep learning, ou apprentissage profond dans la langue de Molière, est "un ensemble de méthodes d'apprentissage automatique tentant de modéliser avec un haut niveau d’abstraction des données grâce à des architectures articulées de différentes transformations non linéaires" (merci Wikipedia). Plus simplement, l'idée est d'entraîner un réseau neuronal informatique à traiter intelligement les informations données. Un exemple d'utilisation du deep learning serait le logiciel de reconnaissance d'image de google : le Google Cloud Vision. Il est capable de détecter les objets et visages dans les photos soumises à l'étude.

Exemple d'utilisation du deep learning. Le système déduit de lui-même qu'il y a un soleil et un bâteau sur l'image analysée

L'idée est donc d'entraîner le VACnet à comprendre comment joue un cheater. Quels signes permettent à un humain (un joueur) de suspecter un adversaire de triche ? Quels mouvements de souris sont réellement suspects et méritent que l'on s'attarde dessus ? Dans un premier temps, Valve se concentre sur la détection d'aimbot, pour la simple raison que l'utilisation de ce genre de cheat se voit à un moment bien précis : quand le tricheur tire.

John MacDonald, programmeur chez Valve, explique plus en détail le fonctionnement de ce nouveau système à l'occasion d'une Game Developers Conference à San Francisco. VACnet étudie plusieurs informations comme la position du viseur, l'arme utilisée, le résultat du tir, la distance du tir à la demi-seconde avant le tir et au quart de seconde qui le précède. Cet ensemble de données est appelé un "atome". Juger sur un seul atome, donc un seul tir, serait un peu hâtif, mais le logiciel ne peut pas non plus étudier tous les tirs des 600 000 matchs compétitifs quotidiens ! C'est pourquoi Valve se concentre sur 140 atomes par match et par joueur pour se poser la question : "si on montrait ces 140 tirs à un juge humain, que dirait-il ?". Un joueur suspect est envoyé en Overwatch, les autres continuent leur vie tranquillement.

Le réseau neuronal de Valve se base sur les jugements en Overwatch des humains. On obtient alors un cercle de fonctionnement infini :

A partir de la pastille de gauche : les humains déterminent si un joueur est coupable à partir de l'Overwatch ; VACnet récupère les cas jugés positifs et les étudie ; VACnet va ensuite analyser d'autres matchs ; VACnet déduit, à partir de son apprentissage, les joueurs suspects, et les soumet à l'Overwatch et au jugement humain ; et le cercle recommence.
(crédit photo : pcgamers)

Le système fait déjà ses preuves : d'après John MacDonal, 80-95% des affaires envoyées en Overwatch par le VACnet se terminent avec la condamnation du joueur, pour seulement 15-30% des affaires envoyées par les humains. Mais il a aussi un coût ! 600 000 matchs en 5v5 quotidiens sont à étudier, et chaque match demanderait environ 4 minutes de calcul, soit 2,4 millions de minutes de calcul chaque jour. 1 700 processeurs étaient nécessaires pour mener à bien ces opérations. Valve en a acheté le double pour "avoir de la marge de manoeuvre", l'objectif étant d'étendre VACnet à d'autres jeux.

Source :  PCGamers - Blog CS:GO -  gdconf.com

VACnet, ensuite skynet ??????
3400 processeurs, sûrement des Intel XEON. Prenons l'éventualité où ils achètent un E3 1270V6 : 3400 x 438 = 1489200€. Pas mal non ? xD
"64 server blades with 54 CPU cores each and 128GB of RAM per blade" si tu veux tout savoir :)
En réponse à TheIntelloBox #2 - Répondre à ce commentaire
6 point(s)
avec les caisses c'est l'affaire de 48h et encore !
En réponse à TheIntelloBox #2 - Répondre à ce commentaire
9 point(s)
T'es dans les prix, à pas grand chose près. (pourtant tu fait un calcul faux, quand ils annoncent 3400 processeurs ils parlent du nombre de coeurs total et pas du nombre de composants)

J'ai fait un panier sur le site de Dell (parce que sur la photo https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8un24uKwBL7xT55D9WEoec-650-80.jpg
c'est un chassis Dell, et de toute façon dell >) , et pour des blade similaires ça fait 22 000€x) t'en prends 64, tu rajoute quelques 10 000 euros pour les 4 chassis, leurs alimentations et leurs ventilateurs et on tombe grosso modo sur ton tarif
En réponse à TheIntelloBox #2 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Désolé alors ! :c
En réponse à Britaliope #6 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
vous êtes forcément au dessus de ce que cela coûte réellement à Valve si vous vous baser sur du prix grand public qui plus est est ttc ....
la tva n'est pas un coût
De plus avec sa puissance d'achat à l'unité je pense que Valve les touche bien moins cher que ça, chez omnicom nos contrats de rfa nous ramène à un prix 50% moins cher que les prix publics constatés (ht bien sur), valve doit avoir bien mieux
En réponse à Britaliope #6 - Répondre à ce commentaire
4 point(s)
Bien sur que ValvE n'a pas payé le prix énoncé ci dessus, je serais même étonné d'apprendre qu'ils possèdent réellement le cluster de CPU, il y a de grandes chances pour qu'il soit loué à une entreprise externe qui s'occupe de la maintenance et du remplacement du hardware.

C'était surtout pour donner un ordre de grandeur de ce que coute ce genre de matos, histoire de se branler un peu sur de la puissance de calcul, ça fait jamais de mal (le prix d'achat pour une entreprise n'est pas le peix public bien sur, mais ça donne quand même un bon ordre de grandeur).
En réponse à D3STRUCT0 #13 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
oui je suis d'accord :)

sorry si j'ai pu paraître trop "premier degré" ...
En réponse à Britaliope #21 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Très intéressant, ils nous avaient promis le Panorama UI en 2017 mais on l'attend toujours.
pas faux, le risque 0 cheat n'existera pas de si tôt
En réponse à AZIDOT #7 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
la justice ne sert à rien, il y aura toujours des déliquants.
En réponse à AZIDOT #7 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
#8 dayik-
Ce membre est banni définitivementModifié le 27/03/2018 à 19:51:09
@Skw4ll

VALVe n'a jamais promis le Panorama UI.

Il s'agit de Reddit qui déforme les propos énoncés par VALVe.

"As far as a roadmap is concerned, our priorities for 2017 are to replace the UI with Panorama"

"priorities" // "promise"
Ouais enfin bon c'est une priorité mais je me demande s'ils ont pas inversé deux chiffres 2017>2071.
En réponse à dayik- #8 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
"Quand le VAC se contenter de regarder" -> "Quand le VAC se contentait de regarder"*. Super article, merci :).
Roh... Merci c'est corrigé :)
En réponse à rikemSen #10 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
1er paragraphe, les « différentEs méthodes ». ;)
En réponse à battas #11 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Aïaïaï rien ne va plus ! Merci ^^
En réponse à adio #15 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Je pense que ce sera très compliqué pour les hacks. Mise à part s'ils arrivent à fausser les données (en continues?)que le VACNET récupèrent, je ne vois pas trop :/
au vu du graph ça a l'air performant en tout cas !!
ils veulent pas modifié le système du MM """""compétitif""""" en mm temps
Vous ne les verrai plus jamais d'un même oeil :

https://www.youtube.com/watch?v=bvOhirn0LxQ
Cette fameuse vidéo qui rend parano x2000
En réponse à Saint Seiya #18 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
C'est vraiment de la merde cette vidéo. Il dit des trucs faux par ailleurs. C'est juste un attention whore qui a fait cette vidéo. Et ça marche.
En réponse à Saint Seiya #18 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
c'est pas le mec qui ralentit en x0.05 des demo 32ticks ?
En réponse à Saint Seiya #18 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Ca aurait été quand même plus simple avec un captcha !
Légende urbaine ou pas, les développeurs de cheat feraient des aimbot "humain", c'est à dire que le viseur au lieu de tracer une droite ultra parfaite au pixel près jusqu'à la tête, bah là ça ferait légèrement des vagues comme si c'était un humain qui mettait un flickshot, c'est forcément pas parfait. Du coup si c'est le cas, ça nique le game du vacnet :(
c'est la que un réseau de neurones peut aider énormément : il s'améliore avec le temps, et les jugements Overwatch. Pour rappel, le but de ce système est de suggérer des cas probablement coupables à Overwatch, pour que des humains jugent définitivement coupable ou non. Un cheat qui a un comportement parfaitement semblable à celui d'un humain ne sera de toute façon pas détéctable par l'humain derrière qui prononce le jugement final.
En réponse à BoboonK #22 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
légende urbaine ou pas, les wallhackers auraient compris que le fait de regarder les murs était suspect.
En réponse à BoboonK #22 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je kifferai une médaille Overwatch, genre comme les médailles des différentes années, mais avec l'overwatch, si on le farm bien, hop récompense. Je crois que j'avais déjà vu ça sur Reddit, j'me demande si ils l'ajouteront un jour.
Le probleme c'est qu'il y aura les mecs qui vont farmer en mode SHIFT+F2 qui vont aller au bout de l'overwatch et dire que la personne cheat... (ce que je fais quand c'est obvious) du coup pas mal de gens vont etre ban pour rien imo
En réponse à Yhru #23 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Nop :) Si tu fais ça, tu ne vas plus recevoir d'affaire. Il faut plus d'une personne pour juger un Overwatch, sinon y'aurais des bans pour rien.
En réponse à Nz #27 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Dans l'overwatch, il y a a des faux positifs mis exprès pour tester les utilisateurs et leur fiabilité
En réponse à Nz #27 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Il suffit de faire une médaille dont le résultat ne dépend pas uniquement de si on signale quelqu'un comme cheater. Par exemple, la conformité du jugement par rapport au jugement i
En réponse à Nz #27 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Ouais, bonne idée
En réponse à Britaliope #44 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Poisson d Avril en avance ? ( Valve se préoccupe des cheater ? )
Super article ! :)
PS : il y a une petite faute alakon : "l'objectfif" rien de grave l'article est top ça arrive stop les nazis
C'est un boulot de titan niveau informatique, faut reconnaître que Valve se bouge pour tenter de contrer le cheat. Espérons que sur le long terme ça se montre efficace.
"Ils s'en foutent des tricheurs, ça leur rapporte des sous à chaque rachat du jeu"
"Nuke est injouable, le son est pourri, Valve, fix your fuck*** game" -
"OMG, le glock fait plus mal dans les jambes que contre un kevlar, c'est quoi cette mise à jour Valve ! " - Friberg en 2017
(ça a toujours été le cas).

On le sait tous, Valve ne fait rien pour améliorer le jeu. Pourtant les pros sont bien placés pour savoir de quoi ils parlent mais Valve ne les écoute pas. CSGO n'est qu'une vache à lait pour Valve.

/s
le glock n'étant pas très puissant on peut effectivement aisément imaginer qu'il fasse moins mal contre un kevlar que dans une jambe non protégé hein !
En réponse à Haystack #33 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
C'est surtout sa faible pénétration qui crée ce phénomène. Donc oui, les jambes ne sont pas protégées par le kevlar. Et il y a d'ailleurs plein d'autres PMs dans le même cas. Et c'est le cas depuis toujours (sur CSGO au moins). Mais quand c'est Friberg qui s'en rend compte comme un gros noob sur twitch, tout le monde upvote sur reddit comme des débiles. Alors qu'en fait il dit de la merde et que avant la mise à jour, c'était encore pire (1 shot de plus pour tuer dans le kevlar).
En réponse à Lylha #39 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
tu fais comme en corée ou j'sais pas quoi, numero de carte identité ou sécu avec UN SEUL compte (pour les pros 2 comptes si besoin) et là tkt pas le cheat sera moins présent.
Oui c'est parfait comme système (même si t'en aura plein qui vont se sentir des âmes de révolutionnaires pour crier à la liberté d'expression).
Quand tu t'inscris dans un sport par exemple, tu donne ton nom/prénom, ton adresse et ta date de naissance, une photo souvent etc... et t'as une licence nominative
En réponse à Kytrip79 #34 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
ce qui est le cas, en quelque sorte, pour les joueurs pros (et même semi pro dans une certaine mesure).

De ce que je sache, on peut encore aujourd'hui faire un foot entre potes sur le terrain vague du coin
En réponse à BoboonK #35 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Faire un foot avec ses potes sur un terrain : loisir
S'inscrire dans un club, rentrer dans une équipe, s'inscrire à un championnat de foot5 etc... ça c'est compétitif et tu donne des renseignements
En réponse à Britaliope #43 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
C'est ce que j'ai essayé de dire mais que tu explique mieux que moi.

Du coup pour poursuivre dans mon idée : Jouer en MM : loisir. S'inscrire sur une cup Faceit, esea ou à un open qualifier : tu donne tes renseignements (ce qui n'est pas fait **autant** que dans du foot, je suis d'accord ).

C'était pour arguer le fait que je pense que balancer tous ses id pour jouer en MM je trouve ça abusé parce que ça reste quand même un loisir pour pas mal de gens (dans le sens ou la majorité des gens qui jouent en MM n'ont pas de prétention à faire de la compétition en équipe ou de s'inscrire à un championnat)
En réponse à BoboonK #47 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Oui faudrait laisser "tranquille" là dessus ceux qui jouent en loisir, généralement c'est le genre de gens qui changent de serv quand ça cheat et hop c'est repartit on s'amuse à nouveau. Par contre les mm en cas de cheater ça te pourri 30min de jeu vu qu'il faut pas leave...

Et oui je suis d'accord, dès que tu rentre dans une cup/une qualif online avec de l'enjeu, faudrait avoir un compte certifié. Un peu comme esl le faisait sur css avec la carte de joueur (tu envoyais une photocopie de ta carte d'identité et 10€, tu recevais une carte nominative chez toi associée à ton compte esl, et tu pouvais plus avoir un autre compte esl avec le même nom)
En réponse à Britaliope #49 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Le truc du MM c'est que la majorité des gens je pense n'y jouent vraiment que en loisir, sans aucune prétention, en fait c'est le mode "par défault" de CS quoi. Tu a passé une journée de merde, tu fait un MM, tu rentre du bahut, tu part en MM, etc. Donc demander full id à tous les joueurs de MM déjà c'est difficilement applicable parce que mine de rien ça fait énormément de monde à vérifier, et en plus ça va faire chier et bloquer énormément de personnes. Alors que en vrai, tu tombe sur un cheater, soit t'a une team fun et tu te marre avec, soit tu discute avec tes potes sur TS, soit t'a une team relou et tu rush chaque début de round et des que tu crève tu fait autre chose en alt tab, c'est du MM ballec un peu du résultat final sur un match pipé de base
En réponse à BoboonK #50 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
28.03.2018 - On améliore la NEGEV...Et bannir tout les WH, ca se passe comment ?
A mon avis le mec qui a modif la negev a juste fait une faute de frappe, il voulait bien bannir tout les cheaters mais il s'est raté
En réponse à Buifle #36 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Une très bonne avancée de la part de Valve qui va permettre de faire le ménage à tour de bras. Reste plus qu'à ajouter une récompense un peu plus importante tous les X cas Overwatch corrects soumis afin de motiver les gens à en faire quelques uns par semaine et le jeu sera beaucoup plus sain.

Je pense que cela va avoir au moins le mérite d'évacuer les cheats "basiques" ou "moyens" des serveurs et si les développeurs de cheats veulent passer entre les mailles du filet ils vont devoir travailler leurs soft beaucoup plus finement, ce qui les rendra moins accessibles au premier venu.
2,4 millions de minutes de calcul chaque jour.
https://youtu.be/5BHXCIR29J0
C'est vrais que maintenant c'est mieux : https://plays.tv/s/Lfx90qnxwQ1b
https://plays.tv/s/LfxBKDCLV9-q

Steam cheater : https://steamcommunity.com/id/VRHVHer

Voilà des années qui cheat et toujours pas ban.
Avant de m'insulter regardez les preuves vidéo
Au moins des années oui avec un compte qui date d'octobre 2017 ...
En réponse à SheldonBiceps #53 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Des heures. Je me suis trompé
En réponse à intromas #55 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)

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