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Un œil sur le HTC Vive

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Page 2: Les démos de l'essai

Un organisateur reste avec vous pendant l’essai, il est assis à l’ordinateur, voit ce que vous voyez au travers du Vive et communique avec vous par micro-casque. Les démos étaient toutes en anglais et vous n’avez que 20 minutes pour les faire toutes, vous êtes donc guidés pour finir à temps. Quelqu’un vient vous aider pour mettre le Vive sur la tête ainsi qu’un casque audio et c’est parti !

 

Démo 1 : « Controller Intro »

Ça y est, le casque est sur votre tête, vous voyez une image d’un environnement extrêmement sommaire avec simplement un sol gris et un plateau devant vous. Vous essayez de vous déplacer un petit peu et immédiatement… c’est le choc ! Votre cerveau est dupé, et vous voilà projeté dans cette drôle de grande salle vide. Le temps d’adaptation au casque et à la 3D a été pour moi instantané, il en a été de même pour toutes les personnes avec qui j’ai pu en parler. Vous réalisez immédiatement qu’en vous déplaçant, l’environnement virtuel réagit à l’identique. C’est troublant au début mais ça n’en reste pas moins naturel et instantané. Vous vous rendez-compte que l’image n’est pas très fine, car une telle résolution étendue à un grand champ de vision ne peut pas suffire pour rivaliser avec vos yeux. Mais très rapidement, ce manque de définition se traduit par un masque qui vous obstrue légèrement la vue, mais votre cerveau décide de l’ignorer et perçoit l’environnement 3D derrière comme il perçoit l’espace dans la vraie vie.

Quelqu’un vient ensuite vous amener les contrôleurs et vous demande de les prendre. Alors attention ! Souvenez-vous : vous avez un gros casque sur la tête qui vous empêche complètement de voir ce qui se passe autour de vous. Éventuellement, vos autres sens vont vous permettre de remarquer que quelqu’un s’approche, mais c’est en fait le Vive qui va vous montrer les 2 manettes modélisées en 3D dans l’environnement virtuel, à leurs positions réelles respectives. Vous voyez donc 2 manettes voler dans les airs devant vous et s’approcher, et on vous demande de les prendre dans chaque main. Et contre toute attente : vous y arrivez du premier coup, sans voir vos propres mains.

Je sais que ce que je vous raconte ne semble pas impressionnant dit comme ça à l’écrit, mais l’expérience de la chose est réellement surprenante et efficace. Vous avez une réelle sensation de profondeur et des distances, vous réalisez un mouvement qui vous semble naturel alors qu’il est en réalité d’une grande complexité.

On vous demande ensuite d’essayer d’appuyer sur un bouton, et soudainement un ballon en plastique se gonfle devant vous sur le bout de la manette. C’est complètement débile mais vraiment amusant, vous pouvez ensuite vous amuser à taper dans le ballon et le voir virevolter dans les airs.

 

Les objectifs de cette démo d’introduction sont certainement de vous initier à cette immersion dans un univers 3D extrêmement sommaire, et de bouger vos mains et constater la synchronisation immédiate au travers du casque Vive.

 

 

Démo 2 : « theBlu »

La deuxième démo a un objectif plus contemplatif. Vous vous situez sur la proue d’une épave de bateau dans les fonds marins. Vous pouvez visualiser le bateau autour de vous et vous déplacer sur quelques mètres carrés. Une multitude de petits poissons nagent autour de vous, grâce à la 3D stéréoscopique vous percevez très clairement qu’ils sont situés juste devant vous, l’effet fonctionne très bien et ne fait pas du tout gadget comme il le fait au cinéma (selon moi). Les graphismes sont soignés et réalistes, ce qui détache vraiment cette démo de la précédente. Finalement, une immense baleine vient vous passer le bonjour en s’approchant à quelques mètres de vous. Son regard est saisissant, le monstre marin est immense et je me suis senti petit face à lui.

C’est selon moi l’intérêt de cette seconde démo : vous faire réaliser que le facteur d’échelle se fait par rapport à vous et pas par rapport aux objets du décor. Si quelque chose est grand dans l’environnement virtuel, alors vous le remarquerez instantanément car il est plus grand que vous, et vous déplacer vous permettra de vous rendre compte de la grandeur des choses. L’autre intérêt de la démo est bien sûr aussi de démontrer que la technologie fonctionne avec un véritable environnement 3D modélisé assez finement. Vous pouvez visualiser la démo sur youtube (qualité médiocre par contre, désolé).

 

 

Démo 3 : « Job Simulator »

Cette démo est tirée d’un vrai jeu en cours de développement. Le scénario est simple : nous sommes en 2050 et l’être humain a réussi à concevoir des robots qui font tout le travail à notre place. Les gens n’ont alors plus besoin de travailler pour vivre, donc tout va bien. Mais, pour ne pas oublier ce à quoi ressemblait le travail, les robots organisent des pseudo-simulations pour que vous redécouvriez ce qu’était le travail dans les années 2010. Ma simulation était par exemple celle d’un employé de bureau travaillant dans un open space. Pour dire vrai, c’est complètement stupide et délirant, donc j’ai adoré ! Voici par exemple une démonstration de ce que j’ai pu faire :

Vous avez un tas d’objets interactifs tout autour de vous et vous pouvez y mettre un sacré bazar. Ou alors, vous pouvez suivre les instructions du robot-guide, c'est vous qui voyez.

Cette démo est la meilleure démonstration possible de l’interactivité que l’on peut avoir avec ces technologies de réalité virtuelle. Les développeurs ont poussé la chose assez loin pour que tout ce que vous pourriez vouloir faire dans le jeu soit faisable (car ce serait faisable dans la vraie vie). Vous ne vous posez même pas de question sur la manière de faire ces choses, c'est instinctif. C’est une expérience de jeu comme jamais je n’en ai vécue auparavant. Sans les technologies de réalité virtuelle il serait impossible de jouer de cette manière. Et je m’y suis bien plus amusé que pour n’importe quel jeu vidéo auquel j’ai joué ces derniers temps.

 

 

Démo 4 : « John Wick »

Vous êtes dans la peau du héros du film John Wick au guichet d’un hôtel de luxe. Vous discutez et interagissez avec l’hôte et une petite histoire prend place sous la forme d’un dialogue. Un ascenseur secret sort du sol et vous permet de vous déplacer d’un étage à un autre, malgré le fait que votre espace de jeu reste restreint. Arrivé en haut, vous vous retrouvez sous le feu de l’ennemi et devez vous mettre à couvert. Vous rappelez l’ascenseur et parvenez à vous enfuir.

Mis-à-part les graphismes soignés et agréables, la démo ne présente pas de réel intérêt de gameplay et ne m’a pas trop plu.

 

Démo 5 : « TiltBrush »

C’est la démo de peinture qui a été présentée à maintes reprises. Comme pour un outil de graphisme standard, vous disposez d’un panel d’outils variés (pinceau, crayon, paillette, gomme …) mais vous ne dessinez pas en 2D mais en 3D. Le choix de l’outil et de la couleur se fait sur votre poignet gauche et vous utiliser la main droite pour dessiner dans les airs. C’est très fonctionnel et admirer des dessins en 3D offre une dimension à la chose très intéressante. Voici un exemple d'enregistrement d'un dessin (vitesse accélérée) :

 

 

Démo 6 : « Arizona Sunshine »

En grand amateur de FPS, j’ai été ravi de pouvoir mettre la main sur un jeu de tir en réalité virtuelle. Le synopsis est simple : vous êtes un humain dans un monde post-apocalyptique, vous apprenez que des survivants se trouvent dans les déserts de l’Arizona et vous vous y rendez en combattant des zombies sur votre passage. Globalement, vous n’êtes pas trop mobiles, ce sont les zombies qui vont venir à vous (par vagues successives), vous pouvez vous déplacer sur quelques mètres carrés mais cela ne change pas grand-chose ; ça ne permet pas de vous mettre à couvert par exemple. Vous trouvez alors sur la table deux pistolets que vous prenez dans chaque main. Contrairement à un FPS classique où vous utilisez un viseur sur le milieu de l’écran, vous devez vous-même orienter parfaitement les deux manettes dans la direction que vous souhaitez viser, puis tirer en utilisant la gâchette de la manette. Les pistolets sont aussi équipés de lasers pour vous aider à viser. Mais simplement en visant avec la mire du pistolet, vous parvenez à obtenir une grande précision. En déboulant à peine de leurs recoins, les zombies se prennent le headshot du siècle, c’est très facile d’autant qu’il n’y a aucun recul. Si ce jeu était un FPS classique sur ordinateur, je n’y aurai trouvé aucun intérêt, mais là c’était bien plus amusant. Par la suite vous obtenez même un fusil à pompe et un uzi (un dans chaque main !).

Sur cette démo, le manque de définition de l’image peut être pénible, car lorsque vous visez au travers de la mire d’une arme vous vous concentrez sur cette zone et les pixels redeviennent clairement visibles. À noter aussi que pendant cette démo, j’ai eu pendant quelques secondes une petite faiblesse de l’ordinateur, celui-ci n’arrivait pas à afficher 90 fps de manière constante et l’image devenait très confuse. C’est donc une problématique à ne pas négliger pour la suite : si votre machine ne permet pas de faire tourner le jeu à 90 fps de manière très stable, alors il ne sera pas possible d’y jouer en VR.

Il n'y a pas de vidéos d'Arizona Sunshine pour l'instant, mais cette vidéo présente certainement mieux le rendu d'un FPS en réalité virtuelle :

 

 

Démo 7 : « Secret Shop »

Cette dernière démo a été réalisée par Valve puisqu'elle exploite l’univers de Dota 2. J’aurai grandement préféré la démo exploitant l’univers de Portal 2, mais cela n’a pas été le cas. Vous vous retrouvez dans l’atelier secret d’un magicien, ce dernier arrive et vous donne un pouvoir assez particulier : celui de pouvoir vous miniaturiser. En visant un signe peint dans le décor et en pressant la gâchette, l’image fait un fondu au noir et vous vous retrouvez à ne faire que quelques centimètres de haut dans une salle qui vous semble immense. Les créatures vivantes autour de vous sont soudainement bien plus impressionnantes que précédemment, et la sensation de vertige est très présente lorsque vous vous approchez d’un bord. C’est une belle démonstration technique, qui est consultable sur youtube depuis quelques temps dans la vidéo qui suit :

 

Suite à la page 3

Page 2: Les démos de l'essai
Déjà vue le projet, honnêtement y vend du rêve :) et btw first !
La vidéo du shop est hallucinante !

Dans le genre casque bien foutu, l'hololens s'en sort pas mal aussi à mon goût. Sûrement pour d'autre champs d'application mais il est énorme aussi.
L'intérêt dans le fps surtout compétitif est pour moi assez limité.

Par contre, le genre de prédilection de la VR, et surtout avec le Vive, c'est le point'n'click, surtout étendu en "point'n'click 3D" dans lequel on se déplace irl, et ig. J'ai hate de voir ce que les devs vont proposer à ce niveau.
Mais tellement. Un nouveau Monkey Island en VR :D
En réponse à Britaliope #4 - Répondre à ce commentaire
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#6 Younixx
Ce membre est banni définitivement05/11/2015 à 22:23:49
Ou un Prince of Persia ? :D
En réponse à L4p #5 - Répondre à ce commentaire
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Pour les spaces sim, si t'as un joystick ça peut être bien immersif aussi.
En réponse à Britaliope #4 - Répondre à ce commentaire
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OUI MAIS OUI JE DIS OUI PUTAIN!

Monkey Island, DotT, Sanitarium, ou un petit Runaway *_*

VOIR UN FRACKIN MYST OMG OMG OMG OMG
En réponse à Britaliope #4 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
julien lepers, sort de ce corps ! :P
En réponse à Personne #12 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Hey! j'ai une question.
Le casque et les différents capteurs dans la pièce peuvent te suivre dans un environnement de x mètres.

Si j'effectue un pas en avant le joueur effectue un pas en avant.
Hors je ne peux pas en faire un deuxième car je me cogne contre le mur de ma pièce...

-Est-ce possible du coup de revenir dans le centre de ma pièce sans affecter la position de mon personnage?
-Ou alors je vais devoir essayer d'avancer avec le joystick et reculer en même temps pour contrebalancer ce mouvement non souhaité?

J'ai peur de l'effet perte d'équilibre déjà présent sur l'oculus lorsque tu te déplaces irl et que tu te déplaces aussi avec le joystick. :-( Effet insupportable pour beaucoup de personnes.
(je pense) que il y aura 2 types de jeux : ceux ou tu te déplace avec un joystick et le tracking de mouvement ne sera donc pas vraiment utilen et ceux ou l'espace jouable faot +- ta pièce, et où le tracking prendra tout son sens.

Au passage, tu peut pas te cogner, a ce que j'ai compris tuu a une representation des murs par dessus le jeu (il parait que c'est très discret)
En réponse à bendix8 #8 - Répondre à ce commentaire
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Okay. Car si c'est pour s'accroupir sauter ou tourner l'oculus le fait déjà du coup... (Surrtout le Crescent Bay)
En réponse à Britaliope #9 - Répondre à ce commentaire
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M'oublie pas quand tu travailleras à Valve, tmtc <3<3
En réponse à bendix8 #8 - Répondre à ce commentaire
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T'es dans mon coeur. :)
En réponse à Dorian_Costanzo #13 - Répondre à ce commentaire
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j'avais testé l'oculus rift il y a quelques mois, c'était bluffant mais je rejoins l'auteur sur les pixels, la frequence etc. je pense que ca va etre sympa au début mais un peu limité, par contre quand les écrans seront 4k ou + et les frequences assez elevés et constante ça seras certainement plus que bluffant.

Par contre, je ne suis pas convaincu par la détection dans l'espace ou plutot par le fait de bouger dans un espace clos... je pense qu'ils vont bien trouver quelques trucs sympa à faire avec mais que cela sera vite limité... même si ils vendent des tapis ou autre pour ne pas avancer reelement... un peu comme la wii à son époque. on trouvait ça rigolo 5 minutes mais quand on est chez soit on à pas envie de faire un marathon pendant 5h. On a quasi tous vu l'installation avec le casque + tapis + fausse arme etc. c'est vrai ça fait rever mais vous vous voyez enchainez des heures comme cela ? Pour au dessus, je ne suis pas non plus convaincu de l interet videoludique d'un point n click en VR passé le temps de la découverte.

Je vois bien des commandes vocale a la siri/cortana... du genre "court" "marche" "baisse toi" qui s'oriente selon ou vous regardez, enfin juste une hypothése.

Perso je suis plus que interessé mais je ne pense pas être dans les premiers acheteurs, j'irai quand il sortirons les V2 :D

Sinon Valve à dit que la VR était au point matérielement parlant mais que les problèmes de mal de mer venait des logiciels...

Un truc qui ma bluffé lorsque j'ai testé: une personne ne supportait pas le casque mais l'immersion étant vraiment forte plutot que de retirer le casque il nous disait "enlevez moi cela" alors qu'il lui suffisait de mettre ses mains sur la tête.

ps : pour les personnes qui aime bien se mettre la tête à l'envers je vous conseil de l'utiliser en étant sobre :D
Pour le problème de bouger dans un espace clos, la solution vient peut être plus de trucs comme l'Omni :http://www.virtuix.com/
En réponse à TuTuR #14 - Répondre à ce commentaire
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Ça a l'air quand même super handicapant cette ceinture qui te permet de pas avancer :/
En réponse à SekYo #18 - Répondre à ce commentaire
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Bin le but est justement te te maintenir sur place pour pas sortir de la zone en question ;)
Je ne sais pas si tu as vu le truc, mais le principe est de marcher "normalement", avec des chaussettes glissantes, et du coup tu fais du sur place, un peu comme sur un tapis en salle de sport.
Après j'ai jamais testé, chais pas ce que ça vaut.
En réponse à NervOse #22 - Répondre à ce commentaire
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J'ai bien compris :) mais niveau gestuelle, pour sauter ou s'accroupir par exemple, comment ça se passe ?
Aussi, si tu regardes bien, le socle pour glisser est incurvé ; en faisant un 360° ou même un 180° rapidement sur ce type de sol glissant tout en étant concentré dans le jeu... c'est difficile je pense.
Dernière chose, le fait de te sentir bloqué dans ta course IRL par cette "ceinture", alors que tu continue à avancer IG, ça doit gâcher l’expérience de Réalité Virtuelle justement (m'enfin comme tu dis j'ai pas testé donc je peux trop m'avancer)
En réponse à SekYo #25 - Répondre à ce commentaire
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Un écran 4k de cette taille c'est pas demain qu'on en verra a un prix acceptable. Et même si on en a on est dans la merde pour avoir la machine capable de faire tourner 2 écrans 4k à 90fps stable : )
Après c'est pas deux écrans. C'est un écran 4k coupé en deux verticalement.
En réponse à Britaliope #15 - Répondre à ce commentaire
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Je répondais au message du dessus mais j'ai mmissclick : )
En réponse à bendix8 #16 - Répondre à ce commentaire
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Sa vend du reve quand meme j'ai hate que tout ça soit commercialisé a des prix raisonnables
Dommage que les essais n'ont pas étaient fait sur GO !
https://www.youtube.com/watch?v=5p2AkER0E1A (ce que nous à présenté SekYo, le Virtuix Omni)
En réponse à DamN- #23 - Répondre à ce commentaire
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Perso pour du fps type borderland je pense que ça peut envoyer du lourd. Mais à mon avis là ou ça va cartonner c'est avec les MMORPG l’immersion de fou .... un Star wars avec ça sur la gueule
Tout ça pour m'obliger à faire un peu d'exercice physique... Bien joué Gaben, bien joué.
Mon premier achat 2016 x)

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