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Petite mise à jour CS:GO
Après 3 évènements majeurs en moins de 2 mois, la scène eSportive se remet petit à petit de ses émotions. C'est le moment idéal pour Valve d'apporter quelques petites nouveautés et correctifs au jeu par le biais d'une mise à jour. Retour et explications sur le patch de la nuit dernière.
Vous l'avez surement vécu à de multiples reprises : tandis que vous regardez un match à tension, le score est alors de 15-14 et le dernier round sera décisif, mais la GOTV change soudainement de niveau et vous n'avez pas pu voir ce dernier round. Ce souci est lié au fait qu'une TV est retardée par rapport au vrai match (en général à peu près la durée d'un round), pour éviter qu'une équipe puisse avoir les infos du round en cours. Pour régler ce problème sur les GOTV, la mise à jour apporte la commande serveur tv_delaymapchange, qui est de base à 1, et qui retarde le changelevel automatique jusqu'à ce que les spectateurs de la GOTV aient vu le dernier round.
Toujours côté serveur, le gérant d'un serveur peut désormais n'autoriser que le net_graph 1 chez les joueurs, avec la commande sv_competitive_minspec 1. Celui-ci permet de visualiser l'essentiel (les fps, votre ping, le tick du serveur, votre updaterate et cmdrate mais aussi le chocke (perte de paquets/paquets corrompus) et le sv (FPS côté serveur)), sans afficher le in et le out auquel cas il faudra dorénavant au moins le net_graph 2. Ces 2 paramètres étaient critiqués car ils permettraient de deviner l'approche de joueurs vers votre position et prévoir ainsi un rush. En tout cas, ils ne sont plus visibles sur un serveur de match.
Enfin, les serveurs ont désormais une commande sv_kick_players_with_cooldown (par défaut à 1) permettant de kicker automatiquement des joueurs. Si la commande est à 0, seule la protection classique VAC fonctionne. À 1, cette fois-ci le serveur peut aussi refuser des joueurs qui se sont fait kick d'un match, pendant un laps de temps. Et à 2, le serveur kickera en plus les joueurs ayant reçu une pénalité en matchmaking (c'est à dire ayant abandonné un match compétitif).
Au niveau des armes, Valve a retravaillé la grenade leurre pour la rendre plus utile qu'avant. Ce stuff a la particularité de reproduire le bruit de tir de l'arme que vous avez en main, pour tromper l'ennemi sur votre position. Le coup de bluff ne fonctionnait quasiment jamais car les rafales de tir étaient trop longues et ne reflettaient pas la façon de tirer d'un bon joueur, il était alors facile de reconnaitre une decoy. Désormais, les salves de tir sont moins longues et la grenade fonctionne pendant plus de temps (vidéo plus bas). De plus, elle ne coûte désormais que 50 $ et permet de faire des fake flash car son apparence est trompeuse : elle a exactement la même forme qu'une grenade flash, seule sa couleur change.
À gauche une grenade flash en main, et à droite une grenade leurre
Vous vous souvenez surement du nerf de la molotov il y a 2 semaines, avec une fumigène on peut désormais éteindre les flammes d'un molotov/d'une grenade incendiaire. La mise à jour améliore un peu l'animation, nous vous proposons de voir ça en vidéo :
CSGO - Nouveau comportement des leurres et des... par RedacVaKarM
Enfin la mise à jour introduit une modification directement demandée par J3Di : la possibilité pour les possesseurs de serveurs de modifier la variable sv_clockcorrection_msecs. Autre changement, par défaut elle passe de 60 à 30. Diminuer cette valeur en fonction du tickrate de votre serveur permet de neutraliser l'avantage donné par le netcode de CSGO aux joueurs qui décalent par rapport aux joueurs statiques. En gros cela devrait réduire (en partie) les "OMG il savait que j'étais là", parce que oui, il le savait un dixième d'instant avant que vous ne l'aperceviez de votre côté. Dans un environnement idéal (comme en lan) cette valeur doit être portée à 0. Sur un serveur tickrate 64 la valeur par défaut de la commande conviendra parfaitement. Néanmoins, les serveurs de matchs actuels sont en tick 128 pour la plupart : il faut modifier la valeur et vous devez avoir dans votre server.cfg sv_clockcorrection_msecs 15 ce qui représente un maximum. Cette valeur peut être diminuée si vous avez la chance de jouer avec et contre de bonnes connexions, notamment au niveau du ping.
Changelog complet : lien
Merci à FREIHH
Enfin.... On va enfin voir des strats decoy :')
froyge après un 1v3 fail : "putain faites chier avec vos decoy j'ai cru qu'on était encore 3 vivants"'
En réponse à fRoyGe #1 - Répondre à ce commentaire
C'etait plutot : "Putain sans vos decoy j'allais faire fullteam" lol
En réponse à TAKUUU #3 - Répondre à ce commentaire
Par contre je comprends pas bien l'utilité de la decoy côté CT (à part le fake flash) parce que le bruit des decoys c'est le son de la AK.
En réponse à fRoyGe #1 - Répondre à ce commentaire
en éco ça peut être super utile. (la decoy couvre les bruits de pas)
En réponse à NatashaA #26 - Répondre à ce commentaire
Il me semble que la decoy s'adapte à l'arme principale que tu as, non?
En réponse à NatashaA #26 - Répondre à ce commentaire
oui
En réponse à EvilDuck #28 - Répondre à ce commentaire
Okay :o je ne savais pas. Du coups oui je vois l'intérêt. Merci pour la réponse
Petit HS : J'aime les gens qui mettent des - aux gens qui posent une simple question
En réponse à EvilDuck #28 - Répondre à ce commentaire
Vous donnez pas d'infos sur le sv_clockcorrection_msecs à 30 et whitelisté donc à 0 sur un bon serveur ? Pour moi, c'était un des points majeur de l'update d'un point de vue compétitif.
C'est justement le propos qui a retardé l'article, tandis que le changelog ne donne aucune info concrète sur l'utilité de cette commande, tout ce qu'on peut trouver au niveau de cette commande concerne les recommandations de J3di, sur des tests qu'il a réalisé mais rien de concret non pluq. De plus, la commande était déjà accessible auparavant (en option de lancement si j'ai pigé), la seule différence est qu'elle est désormais facilement accessible et passe de 60 à 30 ms par défaut. Bref c'est un sujet qui m'a prit la tête, j'ai rien trouvé d'assez clair pour en parler alors si t'as des informations à ce sujet, c'est carrément la bienvenue ! :D On màjera l'article si y a quelque chose à dire à ce sujet.
En réponse à KryOoX #8 - Répondre à ce commentaire
J'ai ajouté un paragraphe après la vidéo.
En réponse à KryOoX #8 - Répondre à ce commentaire
tv_delaymapchange GOOD ENFIN
50$ et maj decoy, tres bien !!! par contre , on ne peux tjs avoir que 4 gre sur nous ? :-/
Si sii les serveurs peuvent très bien autoriser autant de stuff qu'ils le veulent. Avec la commande ammo_grenade_limit_total, on peut limiter le nombre de stuff au nombre que l'on souhaite.
En réponse à PsykuP #9 - Répondre à ce commentaire
Interessant, de nouvelles possibilitées sont maitenant dispo =)
Ca peut être sympa de voir le decoy en lan :D
Hello ! Depuis la mise a jour j'ai des soucis de FPS qui decend ! Et du ping qui monte sans explication ! Quelqu'un a t'il le même soucis que moi ? (Ps: Connection stable 10m et PC qui tournais a 250 FPS en moyenne)
Il y a un forum pour ça :D
En réponse à Staff Bordelais #15 - Répondre à ce commentaire
Moi c'est le contraire j'ai plus de fps xD, je suis souvent dans les 400fps alors que je n'était qu'a 300 fps.
En réponse à Staff Bordelais #15 - Répondre à ce commentaire
Un truc qui serais pas mal c'est de pouvoir jouer sur Nuke_ve en matchmaking et de pouvoir avoir le même stuff autoriser en compétitions il me semblent 3grenades mais 2 flash possible , je sais pas si c'est en pourparler ..
Pas mal , maintenant
- le silencieux - le matchmaking avec les bonnes maps (supprimer aztec etc.. et rajouter nuke_ve , inf_ce et mirage) - suppression de certains skin ridicules par exemple le CT qui a un sac poubelle sur la gueule . - réglages des bug GOTV - le "patch" de Jedi Et on aura un bon jeu :)
C'est plutôt le skin T sur inf qui me fait peur x)
En réponse à c0smos #21 - Répondre à ce commentaire
Les skins moches sont liés aux maps, mais je crois bien que les versions _se utilisent tous le même skin compétitif. Donc s'ils mettent bien les version se_ partout alors ça ira.
En réponse à c0smos #21 - Répondre à ce commentaire
J avoue le matchmaking pourrai devenir central dans les années a venir si valvle le décide avec une final lan un réel classement le remplacement de map comme dust qui m empeche de faire du random map, nuke_ve serai bien aussi
mais bien sur tout sa est conditionner par le faite qu il faudrais un systeme anti cheat plus performant et si on pouvais avoir un elo comme dans lol sa serai mieux que c est grade ...
+1000
un système de "grade" comme sur sc2 serait génial , mais c'est bien plus difficile de gérer un 5v5 qu'un 1v1 :(
Je ne sais pas précisément comment ça fonctionne, mais plutôt que de calculer les stats d'un seul joueur, ça devrait être possible de calculer les stats d'une équipe, non? (notamment avec la fonction "tag" ? )
En réponse à c0smos #25 - Répondre à ce commentaire
Manque plus que ce fichu silencieu sur la m4 afin d'avoir un Cs correct
le silencieux c'est juste psychologique, ça n'a rien d'urgent
Ce qui serait le mieux, imo, c'est simplement de pouvoir choisir plusieurs maps de son choix dans le matchmaking.
Ca éviterait de jouer aussi 2 fois de suite sur la même map. L'autorisation du votemap en matchmaking serait aussi une très bonne chose, car dans le cas d'un rematch on a pas envie de se taper la même map (ce qui arrive si le choix n'était pas "defuse mission" à l'origine.
Le matchmaking? j'ai l'impression d'avoir un papier claque sur mon écran qd j'en fait..
Bien de la merde le changement sur la decoy, le reste ça passe mais ça... autant l'enlever?
Ils essayent de lui donner une utilité. Autant donner une chance à cette nouveauté que de l'enlever (d'ailleurs pourquoi l'enlever? Y a tellement d'armes qui servent pas à grand chose qu'une de plus ou de moins...).
En réponse à LazerEye #36 - Répondre à ce commentaire
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