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MàJ : CSGO se réanime !

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Nous n'avions pas eu de mise à jour impliquant le jeu digne de ce nom depuis le mois de juin sur CS:GO, mais celle qui vient de paraître dans la nuit du 15 au 16 septembre devrait ravir les joueurs. En effet celle-ci a principalement pour but de corriger des bugs majeurs qui trainaient sur le jeu depuis ses débuts, en reprenant par exemple intégralement le système d'animation des personnages et les hitboxes.

La première chose que vous pourrez observer en lançant le jeu est la refonte complète des animations des personnages. Ces animations permettent de visualiser quand un joueur court, marche, s'accroupit, saute, etc. En les refaisant, Valve s'est focalisé en particulier sur les transitions entre les animations. Par exemple si vous marchiez dans une direction puis dans l'autre, il n'y avait pas de transition sur l'animation de votre corps qui marche, c'est désormais le cas et on distingue nettement moins de coupures entre les animations.

Les changements d'armes sont aussi nettement plus crédibles : si le joueur passe de son couteau à son AK-47, on verra bien le personnage aller chercher l'AK dans son dos et l'équiper. Cela n'influe évidemment pas votre manière de jouer, les temps de changement d'armes à la première personne restent les mêmes, et tout ceci est assez bien ficelé pour qu'une personne n'ait pas l'impression que vous lui tiriez dessus alors que vous êtes encore en train de changer d'arme.

Sur la vidéo ci-dessous sont visibles la plupart des nouvelles animations, vous pourrez-même voir un terroriste faire l'équilibriste en grimpant une échelle... sans les mains !

Le deuxième gros bloc de cette mise à jour concerne la gestion des hitbox sur les joueurs. Pour comprendre en quoi cette refonte est excellente pour le jeu, il faut d'abord bien comprendre ce que sont et à quoi servent les hitbox. Les hitbox sont des zones de détection des tirs sur un joueur. Cela permet par exemple de distinguer si l'on tire dans les bras, le torse ou la tête d'un joueur, mais cela permet avant tout de savoir si l'on tire dessus ou si l'on tire à côté !

La chose délicate à comprendre avec les hitbox est qu'elles ne sont que des représentations très grossières de la forme de notre personnage car, pour que le serveur et les joueurs soient raccords sur les hitbox, il faut qu'elles aient une forme extrêmement simple. Les formes utilisées auparavant étaient des pavés droits (des "boîtes" pour faire plus simple), et pour chaque membre du corps du joueur on associait 1 pavé droit, comme ceci :

Le gros problème avec ces formes cubiques est qu'elles ne collent jamais correctement aux vraies formes du personnage et peuvent engendrer 2 problèmes :

  • On peut tirer sur le personnage mais ne pas atteindre la hitbox qui est alors trop petite
  • On peut tirer à côté du personnage et atteindre quand même la hitbox, on dit alors qu'elle est trop grosse

La nouveauté qu'apporte la mise à jour est que l'on passe de formes cubiques à des capsules. Les capsules ayant une section circulaire, elles peuvent bien plus naturellement coller au personnage et épouser les formes du modèle original. Valve nous le montre en teasant discrètement ce qui semble être la future de_nuke en arrière-plan :

Mais ce qui ravira certainement le plus les joueurs, c'est qu'en refaisant toutes les animations et en métamorphosant le système des hitboxs, Valve en a évidemment profité pour corriger tout ça et enfin faire en sorte que les hitbox suivent correctement les animations. Alors qu'auparavant les joueurs avaient pris l'habitude de viser le torse d'un joueur qui monte une échelle pour atteindre sa tête, désormais toutes les hitbox sont supposées suivre parfaitement les animations des personnages. Les situations cocaces où il est impossible d'atteindre un joueur posant/désamorçant une bombe ou encore simplement en train de sauter n'ont alors plus de raison d'être. L'expérience nous dira s'il ne reste pas quelques bugs ou oublis, mais pour l'instant le travail effectué par Valve semble très convaincant.

Une petite commande console accompagne cette nouveauté pour tester en profondeur les hitboxs : sv_showbullethits 1. Cette commande vous donnera l'impression d'utiliser un pistolet à clou : en tirant sur un ennemi, vous verrez un projectile cylindrique atteindre le personnage à l'endroit où la hitbox est touchée. Celui-ci est rouge si vous touchez votre cible et gris si vous la loupez de peu. Voici l'exemple d'un bot à la tête dure :

Toujours à la page des vieux bugs qui trainent depuis les débuts du jeu se retrouve fixé aujourd'hui les armes qui passaient à travers les murs. Tout simplement, si vous vous placez devant un obstacle solide et que votre arme rentre à l'intérieur du mur, elle ne resortira plus de l'autre côté. Cette vidéo trouvée sur reddit montre très bien le phénomène :

Comme on le voit sur la vidéo, cela fonctionne même avec les portes. Il y a cependant quelques petites imperfections qui seront peut-être corrigées à l'avenir (des choses qui peuvent passer au travers le temps d'une image ou deux, ou encore les armes qui continuent de passer au travers des grilles telles que celles des conduits de cache ou nuke).

Vous avez peut-être aussi observé en fin de la vidéo sur les nouvelles animations que l'anti-terroriste désamorce la bombe en utilisant un multimètre qu'il porte dans les mains. Celui-ci est branché avec 2 prises crocodiles jusqu'à la bombe. L'effet est assez déroutant car plutôt grossier, mais on ne peut qu'apprécier l'attention que valve apporte à ces petits détails. Il est néanmoins possible que ce témoin visuel porte préjudice aux démorçages leurre : on voit immédiatement qu'un joueur ne désamorce plus si les 2 fils disparaissent soudainement.

Petit détail sur l'animation : lorsque le CT a presque fini de désamorcer la bombe, il se relève légèrement ce qui peut donner un indice visuel au terroriste pour lui annoncer qu'il serait temps de tuer le CT et d'arrêter de jouer au héros à essayer d'embrocher le désamorceur de la bombe avec son tout nouveau Karambit Fade !

Une nouvelle fois, Valve revient sur l'équilibrage de certaines des armes. La M4A1-S voit son prix diminuer en passant de 3200$ à 3100$, mais cela se traduit malheureusement en un nerf de sa capacité de pénétration des armures, une réduction de sa cadence de tir (mais par conséquent une meilleure précision sur les tirs en continu) et une dispersion plus importante de son tir. Certainement dans le but de faire revivre la M4A4 qui a petit à petit disparu.

Les Dual Berettas gardent leur prix de 500$, pénètrent mieux les armures et gagnent en portée de tir (les balles perdent moins de puissance sur la distance). Avec les 30 balles de ses chargeurs et leur cadence de tir élevée, les Dual Berettas pourraient retrouver une place en tant qu'arme de choix pour les rounds d'économie.

Enfin, le Zeus x27 voit son prix réduit à 100$, il ne dispose toujours que d'un projectile qui élimine l'adversaire en 1 coup.

 

 

Dernière modification qu'apporte la mise à jour : vous pouvez désormais signaler un comportement anti-compétitif de la part de l'équipe ennemie, par exemple quand celle-ci "throw" le match et joue volontairement mal pour perdre la partie. Votre signalement sera alors soumis pour analyse dans le système de l'overwatch.

Vous pouvez trouver le changelog ici

Merci à Nicoreda pour la vidéo

Super MAJ il faut dire. Je trouve la M4A1-S toujours aussi cool, sa cadence faible est vraiment cool même pour le spray, on a plus le temps de réctifier la mire.
oui c'est pas si mal finalement. Et ça punit ceux qui veulent tirer trop vite, je trouve ça pas mal même si le m4s était bien puissante avant :D
En réponse à TaVish #2 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Ca reste un nerf
En réponse à TaVish #2 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Une MAJ très correcte dans le sens du jeu
Qui va vraiment utiliser la derniere fonctionnalité svp^^
Et pas mal le petit teasing de nuke.
Hitboxes<3
News complète aussi rapidement gj :-)
merci à la redac' :D
du coups quand un mec diffuse tu sais directement si il fake ou pas avec l'animation ?
#10 Biff Tannen
Ce membre est banni définitivement16/09/2015 à 20:36:50
Sauf qu'il faut quand même l'admettre, 90% des fakes diffuse se jouent au son.
En réponse à adjime #7 - Répondre à ce commentaire
19 point(s)
10% c'est deja bcp :D
En réponse à Biff Tannen #10 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
ouai si le mec marche, mais sur le pianotage tu pouvais pas savoir
En réponse à Biff Tannen #10 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
C'est quand même un gros changement de gameplay.
En réponse à Biff Tannen #10 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
On disait pareil pour l'animation quand t'es flash. Dans les faits, ça reste "je trouve", assez anecdotique.
Après là effectivement, à voir sur le long terme si ça crée une grosse différence ou non (par contre c'est certain que les fake defuse de sauvage on en verra moins...). A titre personnel honnetement je préfère cette nouveauté (mais je sens que je vais me faire huer :c)
En réponse à merej #18 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Les animations de flash, c'est pas tout à fait pareil quand même puisque dans tous les cas c'est dans une situation de duel où tu veux faire le kill.
La le soucis, c'est qu'à peine tu ne vois plus les fils, tu peux laisser tomber c'est ok ça ne touche pas la bombe. Et combien de rounds se jouent sur ce genre de situation ? Un paquet quand même.
La defuse en plus du nerf M4, ça fait quand même mal au side ct.
En réponse à Isiana #19 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Valve essaye petit a petit d'équilibrer les side T/CT. Comme quasi toutes les maps sont à avantage terro et qu'ls veulent pas patch toutes les maps ils passent à une méta T
En réponse à merej #25 - Répondre à ce commentaire
-1 point(s)
Je trouve que ça reste situationnel. Le seul truc en moins qu'on va voir, c'est quoi? Les ct qui ont les balls de continuer à defuse en sachant que le/les terros l'ont vu. C'est tout! Donc, j'estime, que ça restera aussi anecdotique que les flashs.
En réponse à merej #25 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
L'avenir nous le dira. Dans tous les cas, comme d'habitude, on va s'habituer x)
En réponse à Isiana #42 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Totalement faux. cest parce que valve fait une update qu ils font tout bon. Des qu un terro un aura planté la bombe de maniere a pouvoir la voir, le 1v1 est terminé. Je peux penser a une dizaine de situation ou le terro gagne sans rien faire si ce nest fakedecal. Je vois aucun rapport avec le fait qu une personne puisse savoir si son adversaire est blanc ou pas.
En réponse à Isiana #42 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Où j'ai dis que c'était bien ? :D Je dis simplement que ça restera anecdotique ça n'a rien à voir. Après oui, y aura forcément des situations qui ne seront plus possibles, en tout cas plus en l'état, c'est certain. :c
En réponse à aimer #88 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Yes, si ya pas les fils, il diffuse pas
En réponse à adjime #7 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
erf :s
En réponse à neL #14 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
En même temps si tu vois que y'as pas les fils c'est que tu es en face du CT et donc qu'il te tire dessus et donc tu sais trés bien qu'il est pas entrain de diffuse... Donc en gros sa change rien du tout :)
En réponse à neL #14 - Répondre à ce commentaire
3 point(s)
Bah avec un straf tu sais si un mec diffuse ou pas, avant t'aurais dû le jouer s'il était pres de la bombe et semblait immobile.

Genre une diffuse sur d2, bp B avec un terro dans le tunnel, là le mec décal et voit que ya pas les fils, il sait que ça diffuse pas et peux se replanquer tunnel. Ou genre bp haut sur overpass, en b sur cbble, etc... t'as juste à jump ou straf pour check si ya diffuse ou pas. Avant selon la position du gars tu pouvais comprendre mais c'était pas toujours du 100%. Là avec les fils, bah c'est avantage T side a mort.
En réponse à intromas #55 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Le seul cas ou sa change quelque chose ,c'est donc le cas ou le CT après un fake diffuse reste immobile près de la bomb en ne regardant pas du coter ou le terro est au moment ou celui-ci prend l'info.
En gros jamais ,ouais parceque y'as que deux moment ou tu fake ,soi tu sais ou est le terro et donc tu fake immobile en attendant sa décale (et le ct tire quand le terro prend l'info pas besoin de fils pour identifier le fake diffuse) ,soi tu sais pas ou il est et dans ce cas tu bouge (et le terro n'a pas besoin des fils pour identifier le fake diffuse).

Donc sa ne change quasiment rien au final.
En réponse à neL #71 - Répondre à ce commentaire
-1 point(s)
J'suis pas vraiment d'accord avec toi. Quand t'es en duel sur ce genre de situation et que tu es terro, tu n'as même pas une seconde de réflexion pour choisir ce que tu dois faire quand tu choisis de décal le mec sur la bombe.
Or dans de nombres situations, il n'était pas si simple de savoir si le ct avait la deffuse ou non. Il fallait donc choisir de jouer son duel ou non. Maintenant tu sais directement ce que le ct fait, et t'agis encore plus vite en réaction.
En réponse à intromas #76 - Répondre à ce commentaire
3 point(s)
les CT qui font un fake diffuse ont souvent check 75% du BP et visent un seul endroit qui leur semble le plus probable plutôt que de "bouger" comme tu dis
En réponse à intromas #76 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
On est donc dans la première situation que je décris (relis).
En réponse à Sheldon #109 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
j'insistais sur le fait que c'est selon moi un scénario qui arrive "souvent"
En réponse à intromas #116 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
C'est ça :)
En réponse à adjime #7 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Le jeu est ultra Terro MAJ INC :D
le nerf awp a favorisé les cts, chacun son tour :P
En réponse à Wunjo #8 - Répondre à ce commentaire
-2 point(s)
Merci pour cette traduction
Cool comme maj ;) !
Sympa le fil bien dégueulasse quand quelqu'un def !
#13 SenZ_
Ce membre est banni définitivement16/09/2015 à 20:40:46
c'est nuke sur l'image montrant la nouvelle hitbox ?
C'est ce que tout le monde pense oui, après pour en avoir la certitude, faudrait être de chez Valve ;)
En réponse à SenZ_ #13 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
"semble être". Conditonnel. Donc on en sait rien. C'est juste possible. :D
En réponse à SenZ_ #13 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
oui jpense qu'il ont fais exprès pour faire un peu de suspense
En réponse à SenZ_ #13 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Apparement oui, c'est noté dans le news, il faut lire un peu :).
En réponse à SenZ_ #13 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
ça y ressemble oui
En réponse à SenZ_ #13 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Ou alors cs_assault sa peut correspondre aussi :p
En réponse à SenZ_ #13 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Ouais d'ailleurs y a des trucs à faire sur cette map aussi. Pour la voir preque farmer pour l'opération cet été, c'est juste abonimable en ffa (bien que dit ffa valve, dit pas (trop) de lvl donc y a de quoi s'amuser quand même mais bon ...)
En réponse à Jools.BzH #39 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Idem, cette map c'est l'endroit pour rager. Juste impossible de prendre les otages. J'ai du chercher une partie avec des bots sinon c'est pas possible
En réponse à Isiana #44 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Ils l'avaient fait pour de_train également ce ptit teasing
En réponse à SenZ_ #13 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
perso j'ai du mal a comprendre l'engoument qu'on les gens pour crier a nuke... Je vois 3 textures cest tout, pas de quoi en faire un plat comme ca :O
En réponse à SenZ_ #13 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Point négatif : defuse de bombe.
Point d’interrogation : EX-M4A1S trop forte comparé à la M4A4 > Oui. Mais faut pas oublier qu'en face c'est des ak, se retrouver avec des M4 moins fortes, c'est aussi baisser la force CT.
vous ne parlez pas du retour du crouchbug ?
kessé?
En réponse à yellowfellow #28 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Possible qu'il manque quelques informations désolé, je ne suis pas au courant. C'est dû à la màj sur les animations ? Le type peut se relever et se baisser rapidement sans qu'on ne s'en rende compte d'un point de vue extérieur, c'est ça ?
J'imagine qu'une update viendra fixer ça, surtout s'ils l'avaient déjà résolu avant.
En réponse à yellowfellow #28 - Répondre à ce commentaire
4 point(s)
exact comme sur source aussi
En réponse à leplubodeslapin #35 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Oui c'est Karrigan qui montrait ça sur dust_2 il s'amusait sur le bpb a couvrir le tunnel que en se relevant et en se rebaissant et les terros ne pouvaient pas le toucher
En réponse à leplubodeslapin #35 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
je vois rien de plus que le peeker advantage classique moi mais bon
En réponse à Stonz #66 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
ça ne peut venir que des animations, sachant que ça touche directement le model et que ça doit être la transition qui est pourrie et qui ne force pas la position debout dès qu'on lâche le crouch.

c'est exactement ça, il y a des vidéos qui circulent certainement, mais pour te donner une idée, tu te mets C2 en B sur dust2, et tu peux regarder au dessus de la caisse et tirer sans qu'on puisse te voir (car ton modèle reste accroupi, donc caché par la caisse).
En réponse à leplubodeslapin #35 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
et sinon sur reddit, il était signalé que le changement de la capacité de pénétration des armures de la m4a1 avait mal été implémenté et n'avait donc pas encore d'effet, je ne sais pas si c'est corrigé.

edit : cf #33
En réponse à leplubodeslapin #35 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je sais pas trop ce que vous en pensez mais je trouve que la nouvelle hitbox fait énormément de bien au taptap car avant beaucoup de balle disparaissaient alors que maintenant ça rentre plutôt bien.
j'ai l'impression que le full n'est plus aussi efficace
En réponse à BetaShoot #29 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Pareil pour mes premières parties j'ai l'impression, mais après c'est peu être le fait que mes full étaient degueux hier :/. A voir sur la durée. Le 1tap marche bien par contre :)
En réponse à pyromane #73 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
bah je te dis honnetement je pense que c'est simplement moins efficace ... psk je m'y fais pas du tout
En réponse à RemDucks #95 - Répondre à ce commentaire
-1 point(s)
C'est vrai qu'il y a une grosse différence, maintenant la précision prime sur le full pour cette arme :)
En réponse à pyromane #108 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Clairement, une fake diffuse c'est avec le son.....si CT voit le terro, il va lui tirer dessus a 90 % , qu'il soit en train de fake ou non
Je trouve ça intéressant d'avoir rajouter les fils quand le CT defuse, ça équilibre un peu plus le jeu qui est trop axé CT. J'ai pas encore pu testé la MAJ, mais je la trouve parfaite, je pense qu'il faudrait peut être rajouter 5 balles à la M4A1-S et ce serait parfait !
la MàJ est vraiment intéressante en ce qui concerne les nouvelles animations et les Hitboxes, petit point négatif concernant les modifications de la m4a1, bien que c'est une bonne chose qu'ils essaient à nouveau d'équilibrer les armes, c'est toujours aussi maladroit de leur part tant ils n'ont vraiment pas étudié ce que Hidden Path leur ont donné et leur méconnaissance du jeu en lui même au niveau aim etc... ça n'aide pas.

SlothSquadron analyse vraiment bien la chose sur Reddit:
https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/3l46ej/analysis_of_weapon_changes_from_91515_update/

D'une part ils se sont trompé dans le nerf de l'arme puisqu'ils n'ont pas correctement nerf la pénétration d'arme, cela se fait dans le fichier items_game.txt et c'est donc beugué dans le jeu. La cadence de tir est passé de 667 à 600 RPM RPM (comme l'AK-47) mais ils ont légerement augmenté la propagation des balles de 0,5 c'est imperceptible avec une cadence de tir plus faible.

Pour faire simple il dit en conclusion que:
La modification de la M4A1-S est un pas dans la mauvaise direction et ne traite pas les problèmes existants avec l'arme telle qu'elle ne perd quasiment pas de puissance avec la distance sur les dommages qu'elles inflige. Ça aggrave encore l'équilibre du jeu avec un pattern de recul beaucoup plus facile que la plupart des autres rifles. Il est ironique que ce soit le jour où j'ai choisi de sortir la mise à jour v1.1 pour mon weapon balance mod, que Valve publie une mise à jour et si ils avaient correctement appliqué le M4A1-S changement de pénétration d'armure, aurait complètement ruiné l'arme.
j'ai eu un peut peur en voyant le titre, j'ai cru qu'on pouvait réanimé façon COD ...
Ahah j'avais pas pensé à ça mais j'avoue ça aurait fait bizarre sur CS xD
En réponse à naganof #37 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
façon Battlefield* cod ne fait pas office de référence en la matière imo...btw cod était bien à l'époque de cod 2 voir cod 4...un peu comme cs avec 1.6 ^^
En réponse à naganof #37 - Répondre à ce commentaire
-2 point(s)
Friberg is back with M4A4 !!!
Sinon super maj, fait plaisir à part les les quelques chutes de FPS.
Sur certaines maps c'est assez violent la chute de FPS.

Ça gache vraiment la MaJ pour ma part.
En réponse à Glycine #38 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
heu ouai franchement je comprend pas trop ce qu'ils ont fait, sur certaines map je perd quasi 100 fps
En réponse à Eris #47 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Perso s'ils fix pas ça très rapidement CS c'est fini pour moi. J'suis passé de 250-300 stable à une première perte de genre 100fps +/- selon les maps et au bout de quelques rounds pour peu que du stuff soit tombé (flash/smoke, notamment sur cache, inf et mirage), je me retrouve à jouer à - de 100 fps de manière constante à tous les rounds, avec des grosses baisses à chaque contact. Super nice à 10j d'une lan et alors que je viens d'avoir mon écran...
En réponse à Busty #58 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Aie, tu me fais peur... moi qui suis à 120fps, si j'en perds ne serait-ce que la moitié de ce que tu as perdu disons 50fps... bah ce sera + jouable du tout pour moi non plus
En réponse à mAuzinho #72 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
moi je suis a 30fps constant ca rien changé
En réponse à ClemClem #84 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Ok bon bah tu me rassures alors :)
En réponse à blackhawkiva #105 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je suis ravi de cette MaJ :)
Fov_cs_debug fonctionne plus non ?
Perso je trouve que la cadence de la nouvelle m4a1s est bcp plus contrôlable te j'ai l'impression de perdre moins de balles
perte de fps de ouf ! des solutions en attendant qu'il fixe tout ca?
Ouai, vérifier si tu la sens bien profonde ou pas ! :(
En réponse à Prod #51 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
NICE LES HITBOXXXXXXXXXXXXXX MERCI RITO :D
m4a4 trop random a mon gout
rofl c'est parce que la A1 est beaucoup trop simple de toutes façons le recoil dans ce jeu est totalement random.
En réponse à RkZZZZZ #53 - Répondre à ce commentaire
-4 point(s)
MERCI VALVE !!!! Comme si j'avais pas déjà des problèmes de FPS ! maintenant je déscend a 150 même en 640 full low, bravo les animations de merde totallement inutile
ouai super, j'ai une bonne config et pareil je perd beaucoup de fps
En réponse à bk- #56 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Comme d'hab à chaque MAJ -> baisse de FPS, je sais pas c'est quand la prochaine mais j'espère vraiment passé dessous des 100fps, comme ça d'ici deux trois MAJ maxi j'aurai 10fps, au top du top !
En réponse à Busty #59 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
peut-on esperer un correctif ?
En réponse à bk- #60 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Honnetemment j'avais déjà des problèmes de FPS avant, là c'est encore pire, j'attends plus rien de la part de leur developpeur de merde qui préfère rajouter des câble au defuse kit, des poulets zombie, plutôt que régler des vrais problèmes d'optimisation.
C'est simple j'ai envie d'arrêter CS tellement ils me dégoutent
En réponse à Busty #62 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Bizarrement ça s'est fixé pour moi, j'ai passé un coup de CCcleaner et j'ai remis les options 3D nvidia en par défaut pour CSGO.
En réponse à bk- #64 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je vais essayé mais j'y crois pas tellement, même en 640*480 je descendais en dessous des 150fps...
En réponse à mAuzinho #78 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Avec les graphismes au minimum je jouais avec entre 60 et 40 fps, j'ai peur que se soit injouable désormais ...
Par curiosité, c'est quoi ta config? x)
En réponse à Horse #61 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
i7-2630QM quadcore 2Ghz
4 Go de Ram
GeForce GT540M 2Gb

Je joue sur un portable qui a maintenant 5 ans aussi. Je fais donc partie de la famille des galériens du jeux vidéos, ceux qui se battent pour chaque fps qu'ils peuvent gagner.
En réponse à bendix8 #68 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
En regardant la vidéo j'ai voulu descendre une vraie échelle comme il le fait, juste pour tester.
Je déconseille
Ca me fait chier à un point de devoir me taper la m4a4, tellement random de pret comme de loin... Je vais rester à la m4a1-s ou je vais play only awp.
Je me pose la question a savoir si le famas ne serait pas plus optimisé que la M4A1-S franchement j'ai un vrai doute
La question que je me pose c'est, pourquoi il a fallu attendre 3 ans pour avoir cette maj???
la mise a jour ma complètement détruit je n'arrive plus a jouer j'ai l'impression de jouer en 128 tick
les pros ont l'air d'utiliser que la m4a4 ca va être la tendance je crois
Beaucoup de pro utilisent la m4a1, ça doit se jouer 50/50
En réponse à Xd1ma #80 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
ce n'est qu'une impression ou les mecs qui laggent ont leur hitbox encore plus décalée qu'avant? Je viens de faire un mm avec un mec à 150/160ms en face et il était presque intouchable.
J'aime bien les crabes.
je ne peux plus DM x)
Perso, sur un serveur 128 ticks, j'ai eu la sensation de mieux toucher.
Les animations font du bien, on va pouvoir identifier le moment où l'ennemi switch d'arme, et donc pouvoir réagir en conséquence.
J'ai testé la M4A1s, et je suis plutôt content du changement. Elle est toujours ultra-précise en longue distance, et la diminution de la cadence permet un meilleur contrôle du viseur, et surtout une diminution des balles utilisées pour chaque confrontation.
Je n'ai pas vu de différence de gameplay avec la nouveau câble du defuse kit.
Et l'arme qui ne dépasse pu à travers les parois, c'est excellent !! Le nombre de fois que je me faisais preshot à cause de ça !
Encore une maj qui change totalement la maniere de jouer, sur ce jeu t as l impression de repartir de 0 tout les 3 mois.
Bonne MAJ, par contre la disparition du ladder straffe semble passer inaperçue alors que ça fait bien chier :/.
+1, RIP de_train

je pige pas pourquoi ils l'ont viré, c'est pas comme si y'avait des échelles partou et que ça cassais le meta....
En réponse à Barbie #92 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je comprend pas pourquoi les gens dise qu'on pourra plus "fake defuse", qui fait un fake et continu de regarder la bombe ? le but d'un fake c'est de faire bouger le mec qui couvre la bombe ou avoir un indice sur ça position mais faut arreter les connerie dans 95% des cas le fake tu le fait pour le faire peak et le HS, pas pour savoir ou il est...

C'est pas le "fake defuse" le problème c'est les "straight defuse" le vrai problème non ? combien de bombe on a désamorcé en étant le plus loin possible de la bombe sans que le mec nous vois quand il peak pour savoir si c'est un fake ou non ?

Au risque de ne pas être compréhensible je donne un exemple : bombe planté C1 sur bp B inferno, si tu defuse en étant derrière la caisse C1 un mec CT te verra a coup sur.
D'accord avec toi pour le fake, je comprend pas trop en quoi ça pose problème :/. Et tu fake pas en regardant la bombe en effet :), à moins que le mec defuse sans kit. Le seul truc c'est que maintenant si le terroriste entend le bruit, voit des fils, stoppe la defuse, et retourne se planquer, il sait qu'il faudra pas qu'il attende 7 secondes après le prochain bruit de defuse.
J'attend de voir des situations comme ça dans les matchs pro pour fixer mon avis :)
En réponse à heyDaTA #93 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
ce qu'il faut retenir : "voit son prix réduit à 100$" /troll on
"l'anti-terroriste désamorce la bombe en utilisant un multimètre" J'aurais plutôt dit un appareil pour décrypter le code parce-que je vois pas pourquoi il irait mesurer la tension des fils sur la bombe haha :D
Deux cordons ombilicales tranquilement sur CS:GO
lol
En réponse à NxScsgo #98 - Répondre à ce commentaire
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C'est clair ça n'a aucun sens mais c'est ce qu'ont annoncé les devs dans le changelog xD
– Added defuser cables and multimeter model
http://blog.counter-strike.net/index.php/2015/09/12496/
En réponse à NxScsgo #98 - Répondre à ce commentaire
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Ils ont péter les plombs sur ce coup ^^
En réponse à leplubodeslapin #102 - Répondre à ce commentaire
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un multimètre ne sert pas qu'a mesurer la tension :D parole d'électricien ! KAPPA
En réponse à NxScsgo #117 - Répondre à ce commentaire
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Non ça sert aussi à faire un test d'isolement, test de résistance, test de continuité (avec avertisseur sonore ou non), test d'intensité (avec pince ampermétrique pour certains), test de fréquence. Et pour le coup, après vérification, c'est effectivement un multimètre qu'ils ont mis dans la main du CT ^^
En réponse à billyboy2889 #128 - Répondre à ce commentaire
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Tres utiles pour désamorcer une bombe avec un code :D
En réponse à NxScsgo #129 - Répondre à ce commentaire
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Le meilleur outil possible
En réponse à billyboy2889 #130 - Répondre à ce commentaire
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Testé et approuvé, ça touche vraiment mieux, sur 3 MM je n'ai eu le droit que peu de fois au fameux 27 en 1 hit...
D'une certaine façon ça fait un up de la M4A4 et du deagle même si rien n'a été fait sur les armes en elle même.

Niveau animation, je n'ai pas été si choqué que cela, peut être parce que je jouais 2 h tous les 15j dernierement.
ce qui m'a fait le plus bizarre niveau animation c'est quand tu regarde une awp te décale, tu vois bien les jambes alors qu'avant c’était pas le cas.
En réponse à TuTuR #99 - Répondre à ce commentaire
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Plein de chose de positif mais d'un coup les PM et les gun en courant sais devenue free kill.
La perte de précision en mouvement et le recule sont a revoir parce que sa devient du grand n'importe quoi.
Quand vous suivez un coéquipier et qu'il dandine son cul devant vous :) Ou les décales grand écart aha
Les décals baissé grand écart, je trouve ça super drole. Il devient cartoon le jeu et j'aime bien. Bon après je joue quasiment plus au jeu :)
En réponse à petitbateau #107 - Répondre à ce commentaire
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3 ans.. 3 putains d'années que j'attends ce moment-là avec les hitboxes, je vais pouvoir ranger CS:S au placard et me mettre à fond sur CS:GO maintenant que le jeu n'est plus bugé donc jouable.

Merci volvo<3
une bonne maj dans l'ensemble, on nerf ce qui est cheaté, on up ce qui est pas joué. C'est stupide de rager bêtement sur la m4 silencieuse , il faut voir le jeu comme un moba qu'on balance. Pour le kit, c'est une bonne idée mais ils aurait pu faire un effort graphiquement, et enfin des hitboxes correctes ! Juste une petit bémol pour moi les animations des models quand ils bougent, on dirait qu'ils surfent sur la map, c'est très dérangeant surtout avec des pistols
3ème paragraphe : "alors que vous ->être
Merci c'est corrigé
En réponse à Yuma #118 - Répondre à ce commentaire
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La perte de FPS est montrueuse chez moi... J'en est perdu 60 environ sur 150 que j'avais. Ca fait mal ! Vous savez s'ils vont essayer d'optimiser pour une perte plus petite ? Ou chaud..
maj sympa dans l'ensemble vraiment!
Après le tout m4a1-s , on voie déjà le tout m4a4...
La maj avec la réduction de pen armure a eu lieu ? Ou toujours "bugué" ?
Bonne maj mais bon, les choix dans le gameplay sont toujours aussi nazes.

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