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MàJ : CSGO se réanime !
Nous n'avions pas eu de mise à jour impliquant le jeu digne de ce nom depuis le mois de juin sur CS:GO, mais celle qui vient de paraître dans la nuit du 15 au 16 septembre devrait ravir les joueurs. En effet celle-ci a principalement pour but de corriger des bugs majeurs qui trainaient sur le jeu depuis ses débuts, en reprenant par exemple intégralement le système d'animation des personnages et les hitboxes.
La première chose que vous pourrez observer en lançant le jeu est la refonte complète des animations des personnages. Ces animations permettent de visualiser quand un joueur court, marche, s'accroupit, saute, etc. En les refaisant, Valve s'est focalisé en particulier sur les transitions entre les animations. Par exemple si vous marchiez dans une direction puis dans l'autre, il n'y avait pas de transition sur l'animation de votre corps qui marche, c'est désormais le cas et on distingue nettement moins de coupures entre les animations.
Les changements d'armes sont aussi nettement plus crédibles : si le joueur passe de son couteau à son AK-47, on verra bien le personnage aller chercher l'AK dans son dos et l'équiper. Cela n'influe évidemment pas votre manière de jouer, les temps de changement d'armes à la première personne restent les mêmes, et tout ceci est assez bien ficelé pour qu'une personne n'ait pas l'impression que vous lui tiriez dessus alors que vous êtes encore en train de changer d'arme.
Sur la vidéo ci-dessous sont visibles la plupart des nouvelles animations, vous pourrez-même voir un terroriste faire l'équilibriste en grimpant une échelle... sans les mains !
Le deuxième gros bloc de cette mise à jour concerne la gestion des hitbox sur les joueurs. Pour comprendre en quoi cette refonte est excellente pour le jeu, il faut d'abord bien comprendre ce que sont et à quoi servent les hitbox. Les hitbox sont des zones de détection des tirs sur un joueur. Cela permet par exemple de distinguer si l'on tire dans les bras, le torse ou la tête d'un joueur, mais cela permet avant tout de savoir si l'on tire dessus ou si l'on tire à côté !
La chose délicate à comprendre avec les hitbox est qu'elles ne sont que des représentations très grossières de la forme de notre personnage car, pour que le serveur et les joueurs soient raccords sur les hitbox, il faut qu'elles aient une forme extrêmement simple. Les formes utilisées auparavant étaient des pavés droits (des "boîtes" pour faire plus simple), et pour chaque membre du corps du joueur on associait 1 pavé droit, comme ceci :
Le gros problème avec ces formes cubiques est qu'elles ne collent jamais correctement aux vraies formes du personnage et peuvent engendrer 2 problèmes :
- On peut tirer sur le personnage mais ne pas atteindre la hitbox qui est alors trop petite
- On peut tirer à côté du personnage et atteindre quand même la hitbox, on dit alors qu'elle est trop grosse
La nouveauté qu'apporte la mise à jour est que l'on passe de formes cubiques à des capsules. Les capsules ayant une section circulaire, elles peuvent bien plus naturellement coller au personnage et épouser les formes du modèle original. Valve nous le montre en teasant discrètement ce qui semble être la future de_nuke en arrière-plan :
Mais ce qui ravira certainement le plus les joueurs, c'est qu'en refaisant toutes les animations et en métamorphosant le système des hitboxs, Valve en a évidemment profité pour corriger tout ça et enfin faire en sorte que les hitbox suivent correctement les animations. Alors qu'auparavant les joueurs avaient pris l'habitude de viser le torse d'un joueur qui monte une échelle pour atteindre sa tête, désormais toutes les hitbox sont supposées suivre parfaitement les animations des personnages. Les situations cocaces où il est impossible d'atteindre un joueur posant/désamorçant une bombe ou encore simplement en train de sauter n'ont alors plus de raison d'être. L'expérience nous dira s'il ne reste pas quelques bugs ou oublis, mais pour l'instant le travail effectué par Valve semble très convaincant.
Une petite commande console accompagne cette nouveauté pour tester en profondeur les hitboxs : sv_showbullethits 1. Cette commande vous donnera l'impression d'utiliser un pistolet à clou : en tirant sur un ennemi, vous verrez un projectile cylindrique atteindre le personnage à l'endroit où la hitbox est touchée. Celui-ci est rouge si vous touchez votre cible et gris si vous la loupez de peu. Voici l'exemple d'un bot à la tête dure :
Toujours à la page des vieux bugs qui trainent depuis les débuts du jeu se retrouve fixé aujourd'hui les armes qui passaient à travers les murs. Tout simplement, si vous vous placez devant un obstacle solide et que votre arme rentre à l'intérieur du mur, elle ne resortira plus de l'autre côté. Cette vidéo trouvée sur reddit montre très bien le phénomène :
Comme on le voit sur la vidéo, cela fonctionne même avec les portes. Il y a cependant quelques petites imperfections qui seront peut-être corrigées à l'avenir (des choses qui peuvent passer au travers le temps d'une image ou deux, ou encore les armes qui continuent de passer au travers des grilles telles que celles des conduits de cache ou nuke).
Vous avez peut-être aussi observé en fin de la vidéo sur les nouvelles animations que l'anti-terroriste désamorce la bombe en utilisant un multimètre qu'il porte dans les mains. Celui-ci est branché avec 2 prises crocodiles jusqu'à la bombe. L'effet est assez déroutant car plutôt grossier, mais on ne peut qu'apprécier l'attention que valve apporte à ces petits détails. Il est néanmoins possible que ce témoin visuel porte préjudice aux démorçages leurre : on voit immédiatement qu'un joueur ne désamorce plus si les 2 fils disparaissent soudainement.
Petit détail sur l'animation : lorsque le CT a presque fini de désamorcer la bombe, il se relève légèrement ce qui peut donner un indice visuel au terroriste pour lui annoncer qu'il serait temps de tuer le CT et d'arrêter de jouer au héros à essayer d'embrocher le désamorceur de la bombe avec son tout nouveau Karambit Fade !
Une nouvelle fois, Valve revient sur l'équilibrage de certaines des armes. La M4A1-S voit son prix diminuer en passant de 3200$ à 3100$, mais cela se traduit malheureusement en un nerf de sa capacité de pénétration des armures, une réduction de sa cadence de tir (mais par conséquent une meilleure précision sur les tirs en continu) et une dispersion plus importante de son tir. Certainement dans le but de faire revivre la M4A4 qui a petit à petit disparu.
Les Dual Berettas gardent leur prix de 500$, pénètrent mieux les armures et gagnent en portée de tir (les balles perdent moins de puissance sur la distance). Avec les 30 balles de ses chargeurs et leur cadence de tir élevée, les Dual Berettas pourraient retrouver une place en tant qu'arme de choix pour les rounds d'économie.
Enfin, le Zeus x27 voit son prix réduit à 100$, il ne dispose toujours que d'un projectile qui élimine l'adversaire en 1 coup.
Dernière modification qu'apporte la mise à jour : vous pouvez désormais signaler un comportement anti-compétitif de la part de l'équipe ennemie, par exemple quand celle-ci "throw" le match et joue volontairement mal pour perdre la partie. Votre signalement sera alors soumis pour analyse dans le système de l'overwatch.
Vous pouvez trouver le changelog ici
Merci à Nicoreda pour la vidéo