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CS:GO : Mais que se passe-t-il ?

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Il y a quelque temps, les mises à jour de CS:GO respectaient plutôt bien leur format hebdomadaire. C'était toujours appréciable de découvrir les avancées de la béta chaque week-end. Mais depuis quelques semaines, le rythme n'est plus vraiment le même. En effet, hormis une anecdotique mise à jour il y a deux semaines, nous n'avons plus rien de nouveau depuis un mois sur CS:GO et la communauté s'impatiente se demandant bien ce qui est en train de se passer.

Bonne nouvelle du jour : Chet Faliszek (responsable de communication du jeu) vient de nous rassurer avec un billet assez intéressant. Celui-ci nous informe donc que les développeurs sont effectivement en plein travail sur de nombreuses choses qui seront testées dans la beta au cours "des prochaines semaines" :

Localisation spatiale des sons

Comme prévu, un travail est fait sur la localisation des sons, c'est-à-dire le système qui définit à quel volume et vers quelle direction le moteur doit jouer chaque son. Sur Counter-Strike, c'est important car cela permet de repérer les ennemis d'après leurs tirs ou leurs bruits de pas.

Nouvelles voix

Les voix-radio vont être mises à jour. Elles vont même probablement varier selon le skin utilisé. Elles ne sont, en général, pas utilisées en jeu (à part pour dire "ça va péter !"), mais les bots étant de sacrés pipelettes, pourront désormais vous agacer avec différents accents tout au long de vos parties !

Réécriture du sv_pure

Le sv_pure est une commande (côté serveur) permettant de forcer les clients (coté joueur) à exploiter le contenu officiel du jeu et/ou le contenu du serveur. Si, par exemple, le client a des textures transparentes, une fois sur le serveur, ce seront les textures officielles qui seront chargées. Valve retravaille donc là-dessus, peut-être pour ajouter des fonctionnalités ou tout simplement pour l'adapter aux nouveaux fichier .vpk (remplaçants des .gcf). 

D'autre part, Valve est toujours dans l'élaboration de leur système de classement des joueurs. Grâce à celui-ci, le choix d'une partie rapide depuis le menu devrait à l'avenir vous connecter sur un serveur avec des gens de votre niveau. La difficulté consiste finalement à évaluer le niveau d'un joueur.

Pour cela, le jeu va analyser plusieurs paramètres. Le ratio kill/mort est un premier indicateur du niveau d'un joueur. Dans le billet, Chet nous montre comment l'analyse de deux paramètres permet de classer le joueur dans une des trois catégories (low, medium et high) :

Distance de tir moyenne en fonction du niveau du joueur

Ce premier graphique montre que les joueurs "low" ont tendance à tirer à de plus courtes distances sur l'ennemi que les joueurs mieux classés. La distance de tir serait donc une variable qui pourrait déterminer (en partie) le niveau d'un joueur.

Taux de headshot en fonction du niveau de jeu

Ce second graphique montre que les joueurs "high" touchent plus la tête des adversaires que les joueurs "low". Là encore, cela devrait être un paramètre crédible permettant de déterminer le niveau d'un joueur.

Aux joueurs ne possédant toujours pas de clés, ne perdez pas patience puisque l'ouverture de la beta au public ne devrait plus trop tarder. Valve nous réserve encore de belles mises à jour afin de finaliser un peu plus le jeu. 

Source : Billet de Chet

Impatient de voir ce que va donner le nouveau système de son, on entend des coups de feu de l'autre bout de la map et paradoxalement, on a souvent du mal à savoir si tels bruits de pas viennent de devant ou derrière nous.

Ce serait cool qu'on retrouve un deathnotice à la cs(s) aussi, je sais pas pour les autres, mais ça m'arrive souvent de devoir attendre qu'il apparaisse en haut à droite pour être sûr d'avoir tué le mec en face, alors que ça peut être un indicateur important quand on veut switch rapidement de cible (totalement subjectif mais ça me gêne assez régulièrement).

Commentaire modifie le 29/06/2012 01:52:22 par K1D
C'est cool qu'ils travaillent encore sur le son et autres effets visuel (faudrait qu'il change la charge du mix molotov-smoke qui me fait limite freeze ig )
Même si je ne le sens pas trop leur système de classement de joueur au moins il montre qu'ils pensent à quelque chose pourvu qu'il soit utile =D
#1 Je plussoie totalement !
Perso j'ai un p'tit bug, quand je reste appuyer sur la touche reload alors que mon chargeur est plein, le jeu commence a lag puis freeze.

Deuxième problème (plus general) la puissance des armes est absolument pas équilibrer, on va se retrouver à faire des deuxieme round au pompe tellement le mp5 et ses copains sont nul. Pour tuer un type faut lui mettre presque 10 hit, pareil pour la ak / m4 il faut presque 5 hit pour tuer quelqu'un (j'ai très souvent vue des 100 en 4 hit dans ma console)

Pour finir, il faut vraiment enlever le point lumineux qui part quand tu tires, perso je trouve ca insupportable (j'ai pas cherché si une commande permet de désactiver l'animation)
#4

Situation : final eswc

Commentateur : et oui et oui VG qui fais une éco nova

trop bien csgo
#6 Je l'attendais :D
le triage par niveau n'est pas géant
sa peut etre sympa comme systeme d'anti cheat :D les cheaters pourront s'amuser à tuer d'autre cheaters ^^
Situation : tonton sur une news csgo

Commentateur : Et oui tonton se plaint encore du jeu
tonton pour moi qui vient d'arriver sur css il y a quelque mois et venant de 1.6 c'est exactement la même pour moi, vos fusils, double berreta, les petites mitraillettes (lance clous) sont bien trop puissant tu fais facilement des éco avec sa.

j'ai pas encore d'avis sur csgo j'attends la béta mais après avoir jouer à cs depuis avant la 1.0 je vais être difficile :)
#1

Je plussoie aussi
Que les fusil à pompe tue en un coup ok c'est logique... est faut il encore bien viser. Mais qu'ils donnent 900$ ça non !!!!


Pour sv_pure ça a un rapport avec le cheat en général ?
Ils ont pas prévu le level ScreaM pour le taux d'HS / kill ?
#10 fais pas le malin je rigole 0
C'est sérieux les 20% de hs au deagle ?
#14 tu rends les armes , c'est bien !
J attend de voir le systement de classsement mais il tiens compte que des match 5vs5 ou du ffa aussi ?...il y aura t il une cote comme dans lol ...
#20

Le classement ne prend en compte que les résultat des match en "Compétitif".

Commentaire modifie le 29/06/2012 17:57:10 par rainmaker
ok good bien que j aurai aimer avoir une maj avec cette outil pour css il y a 2 ou 3 ans mais bon ...
Ca serait déjà sympa de la part de valve, de corriger les nombreux bug sur CSS. :)
Et j'aimerais aussi que valve corrige les bugs de cs 1.5 ...
#24 Y'a autant de chance de voir une mise à jour sur CSS que de voir une mise à jour de VAC sur 1.6
Mais que se passe-t-il ?
Mais qu'est se qu'il se passe?
Ce second graphique montre que les joueurs "high" touchent plus la tête des adversaires que les joueurs "low". Là encore, cela devrait être un paramètre crédible permettant de déterminer le niveau d'un joueur.


euh uai donc si t'es un sniper t'es dans la merde quoi.
#28 C'est pour ça que y a le facteur de la distance aussi imo
Pour ce qu'il s'agit de la distance de tir, cela ne veut rien dire ... Un sniper et un rifle n'auront pas la même distance de tire moyenne et pareil pour le ratio de HS... Un riffle avec 60-70% c'est courant, mais un sniper avec 60% c'est juste impossible ^^ Donc c'est pas totalement démonstratif du niveau.
Le titre me rappelle une vidéo: http://youtu.be/FVG5CW594wM

Localisation des sons c'est pas mal.
Une amélioration de la STV à la manière de ce qu'il y a sur LoL était prévu aussi il me semble; c'est d?ailleurs un facteur clef pour promouvoir au mieux le jeu et faciliter les streams.
On croit rêver ou quoi?!

"La distance de tir serait donc une variable qui pourrait déterminer (en partie) le niveau d'un joueur." donc ceux qui jouent awp ont plus de chance de devenir des top...




#1 & all : ca se traduit par quoi ig le deathnotice? c'est la façon dont ca s'affiche en haut, ou la façon dont les corps tombent après avoir tué qqn?
Ce que dit le graphique simplement, c'est que plus les joueurs sont mieux classé plus ils se permettent d'engager à de longue distance (car à force ils ont un meilleur aim et ont plus confiance dans leurs mouvements, du coup ils tentent de plus longue décales)

Tout simplement... Je vois pas pourquoi vous vous enflammez, à aucun moment il est noté que plus on attaque de loin plus on a de chance de devenir des tops, il faut pas lire le graphique à l'enver .

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