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csgo un jeu encore en beta... - 55 messages, 13245 vues
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Réponse #51
Par MTH - 05/03/2014 23:43:27
Je rejoins l'auteur et PM sur ce qu'il a dit.
Sa vidéo est mal faite (déjà il a pris la peine d'en faire une), mais oui le jeu a un netcode bug (il est beaucoup plus bug depuis la maj du recoil (ou des armes) de jedi, une màj que vous avez tous idolâtré, ceci dit en passant, car les full était soit-disant random alors que..., enfin bref, on va pas débattre là dessus).

Il suffit de vous record et d'activer le showimpacts sur la record vous serez pas déçus du spectacle, les hitboxes sont bug et beaucoup plus que sur les précédents opus (ou alors on peut mieux s'en rendre mais on avait les mêmes outils sur les précédents opus pour s'apercevoir de ce genre de truc).
Beaucoup de balles "traversent" (beaucoup trop).

Ceci dit peut-être qu'en LAN inter avec la condition du ping en moins et un serveur de meilleure qualité le problème est peut-être résolu (peu de personnes ont accès à ces conditions de jeu).

Pour avoir discuté brièvement avec des joueurs cramant le jeu et ayant un niveau plus que correct (pardon j'ai pas de screenshot et d'enregistrement mumble messieurs), ils pensent en majorité que ce jeu a été mal réalisé et qu'il aurait pu être beaucoup mieux et plus vite s'ils avaient été écoutés, mais qu'en public ils doivent "la fermer" pour les sponsors.
J'ajouterai que ces joueurs m'ont aussi avoué préférer le premier opus auquel ils ont joué (CSS pour ceux à qui j'ai parlé mais pour les joueurs d'1.6 je pense que leur poser la question est inutile ;) ).


Ouais le jeu est bug, oui il manque des trucs, oui c'est dommage, la faute à qui en fin de compte ?
A nous tous qui avons suivi ce jeu alors qu'il avait été conçu "à l'arrache" (on m'excusera le terme un peu direct), peut-être qu'en faisant moins les moutons ils se seraient un peu bougés efficacement chez Valve.

Enfin voilà c'est mon avis sur le jeu, il est pas trop dégueulasse, il est juste beaucoup moins bien qu'un CS qui aurait dû sortir en 2012 s'ils avaient vraiment analysé le metagame et le gameplay de leurs précédents opus et des idées de Promod.


PS: arrêtez de dire que le jeu est toujours magnifique, je veux pas tout le temps faire la gueule, mais j'aime pas dire qu'un truc est parfait quand il pourrait être mieux (ou qu'il est moche) voilà tout, ça empêche toute évolution de tout le temps dire que tout est parfait et c'est probablement ce "phénomène" qui a fait de CSGO le jeu qu'il est aujourd'hui.
Réponse #52
Par Spline - 06/03/2014 00:34:32 - Modifié le 06/03/2014 00:36:08
Le problème c'est que tu ne mentionnes aucun élément sur le fait que le hit n'est pas enregistré. Les développeurs du netcode de valve n'ont jamais assuré que leur système de d'interpolation de lag est parfait. Néanmoins il permet lorsque que ces conditions sont réunis : nb de fps du client > tickrate serveur, charge cpu serveur suffisante, ping des clients stable dans une limite raisonnable, et réglage des rates corrects de jouer en ligne de manière assez précise alors que ça serait impossible sans correction.
D'ailleurs le jeu n'est pas précis au pixel près. Il y a beaucoup d'info sur ce guide : https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking



Je peux t'assuré et je parle pour moi, que a plusieurs reprise je me suis vue sur le mec, tiré le touché et ne plus mettre aucun hit ^^ alors qu'il y a que lui en face de moi et quand je tire il y a la grosse tache de sang derrière ^^ ils aurait du mettre un tick 100 classique sa touchait très bien et sa pompé pas des mass alors que le tick 128 sa pompe aussi bien notre connexion que des ressource serveur et je trouve pas que sa touche mieux qu'in bon vieux tick 100.


Je ne conteste pas les bugs d'interpolation, on les subi tous, mais la plus part du temps ils ont lieu dans de mauvaises conditions de jeux. joueurs avec de mauvaises config ou serveur pourri. J'imagine que tu rencontres ces problèmes particulèrement sur les serveurs mm et dm sursaturé. Sur ces serveurs un tick 128 serait encore pire parce qu'ils ne sont pas capable d'encaisser la charge cpu. Trop de données à traiter. Une machine en mm peut accueillir 6 serveurs de jeu cs, c'est trop pour un jeu précis, il faut essayer de jouer en conséquence. Les bugs ont lieu pendant les déplacements, tu restes précis sur les joueurs à l'arrêt. En plus c'est un peu pareil pour tous le monde, ça t'avantages sur une partie et d'autres fois c'est l'équipe d'en face.
Réponse #53
Par Devil08 - 06/03/2014 03:33:31
http://www.youtube.com/watch?v=r-ozJS9s2rE&feature=youtu.be
J'ais oublié de modifié le nom de la video ^^


tu tire à coté :/ ouvre les yeux :)
Réponse #54
Par -niX- - 06/03/2014 12:33:34
p'tite anecdote viteuf de mon côté : je faisais un 1on1 en lan sur aim_map @ awp only avec sv_showimpacts activé.

J'étais à 30hp et je me prend une balle d'awp, que je ne ressens pas du tout, je suis censé mourrir mais non, le serv n'a pas considéré que j'étais touché. Je suis sûr d'avoir été touché car je pouvais observer qq secondes après le wireframe bleu (client) de mon perso, avec le hit en violet en plein milieu, mais pas la moindre trace du wireframe rouge (server)...

j'pense que ça foire au niveau du netcode, sur le lag compensation...(https://developer.valvesoftware.com/wiki/Lag_compensation)

Réponse #55
Par Sushiis - 06/03/2014 12:56:57 - Modifié le 06/03/2014 12:57:54
PS: arrêtez de dire que le jeu est toujours magnifique, je veux pas tout le temps faire la gueule, mais j'aime pas dire qu'un truc est parfait quand il pourrait être mieux (ou qu'il est moche) voilà tout, ça empêche toute évolution de tout le temps dire que tout est parfait et c'est probablement ce "phénomène" qui a fait de CSGO le jeu qu'il est aujourd'hui.


Entre dire que c'est parfait et que c'est de la merde (comme certains), y a de la marge.

Après personnellement je suis peut-être moins sensible à ce phénomène vu que j'ai " l'habitude " de jouer dans ces mauvaises conditions (6~9 mois que sur du tick 64, à 90ms de ping à faire que quelques MM ici et là) donc inconsciemment je l'ai intégré dans ma façon de jouer (un peu comme chrisJ par exemple qui avait pris l'habitude de jouer avec son ping déguelasse).

Cela étant, pour être tombé sur un dm tick128 qui touche très bien par hasard il y a peu ... je dois avouer que repasser après sur tick64 qui touche pas ... c'est à se tirer une balle >.>'
Réponse #56
Par fRoyGe - 06/03/2014 20:14:23
Vous me faites rire avec votre topic de merde totalement inutile. Mais je voulais juste vous dire que vous m'avez fait rire. Donc pas si inutile que ça. Zoubix
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