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Recherche Testeurs (Map sans nom) - 26 messages, 5878 vues
Réponse #11 |
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Par Matouch - 02/08/2015 00:39:52 - Modifié le 02/08/2015 00:40:49 |
Comptes sur nous demain 21h |
Réponse #12 |
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Par nicoreda - 02/08/2015 02:31:34 |
ça marche, si il n'y a pas tous le monde on ira pick sur notre liste d'amis. |
Réponse #13 |
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Par banga - 02/08/2015 09:32:21 - Ce membre est banni définitivement |
Add ! |
Réponse #14 |
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Par SkP - 03/08/2015 02:13:41 - Modifié le 03/08/2015 02:16:16 |
B'soir ! Après le playtest de ce soir, je te laisse mes impressions à chaud: Un map assez vaste, avec de grandes lignes, peut être même un peux trop, qui favorise les scopes.(qui me fait pensez un peut à aztec) Des bombes sites plutôt dur à prendre, et encore plus à retake ( aussi en partie à cause des distances à parcourir) Je pense qu'actuellement la map est assez équilibrer, mais à tendance à favoriser le snowball. Beaucoup de points de la map totalement contrôlable avec quelques smoke/molo (un peut comme inferno, l'équipe qui à du stuff à un très gros avantage) Elargir les spawn ct/terro ( il n'y à pas vraiment de bon/ mauvais spawn) Rajouter une échelle, agrandir la pente de la sortie du spawn terro? Le BP A est très dur à reprendre en venant du ct spawn, pourquoi ne pas rajouter une entré dans le mur, avant la caisse par exemple, ou derrière, à voir? [url=http://www.noelshack.com/2015-32-1438559984-mur-bp-a.png] Je pense aussi que suprimer les gros boost des bombes sites (beaucoup trop fort), ou les modifier par une petite cabane ou autre pour pouvoir jouer avec? [url=http://www.noelshack.com/2015-32-1438559957-boost-a.png] Modifier les sols de la longue A/mid pour pouvoir différencier plus facilement le bruit des pas. Le bas du mid, coté ct un peut vide, mettre des abris, un passage plus étroit ? (Peut être baisser la caisse dans le mid pour pouvoir aller aux fenêtres du côter ct sans boost ?) Rajouter des fenêtres en B pour lancer du stuff ? [url=http://www.noelshack.com/2015-32-1438559968-bp-b.png] Voir un petit chemin vent (uniquement par boost) vue qu'actuellement, la map pousse à jouer 3a/1mid/1b ou 2a/2mid/1b pourquoi ne pas rajouter quelques possibilités... [url=http://www.noelshack.com/2015-32-1438559964-boost-vent-b.png] Rajouter une carcasse de véhicule, ou autre à l'entré du bp B pour facilité l'entré des terro'? Cela permettrait aussi de casser la ligne awp de dessous les marches sur l'entré du Bp [url=http://www.noelshack.com/2015-32-1438559973-bp-b2.png] Bon sinon, j'aime bien le bombe site a/ top mid, tous les recoins pour tenter de brain l'adversaire ( non non, pas que pour taser ^_^) le fait qu'il y ai pas mal de boost à faire, et donc de devoir jouer avec ses mates.(Beaucoup de boost en ct, et très peut en t au passage !) Voilà pour ma petite contribution, je ne pense à rien d'autre pour le moment, si jamais tu as besoin de testeur, je serais ravis re-participer pour voir l'avancement ! #de_taser |
Réponse #15 |
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Par nicoreda - 03/08/2015 03:17:30 - Modifié le 03/08/2015 06:49:17 |
Réponse #16 |
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Par banga - 03/08/2015 09:35:57 - Ce membre est banni définitivement |
B'soir ! Après le playtest de ce soir, je te laisse mes impressions à chaud: Un map assez vaste, avec de grandes lignes, peut être même un peux trop, qui favorise les scopes.(qui me fait pensez un peut à aztec) Des bombes sites plutôt dur à prendre, et encore plus à retake ( aussi en partie à cause des distances à parcourir) Je pense qu'actuellement la map est assez équilibrer, mais à tendance à favoriser le snowball. Beaucoup de points de la map totalement contrôlable avec quelques smoke/molo (un peut comme inferno, l'équipe qui à du stuff à un très gros avantage) Elargir les spawn ct/terro ( il n'y à pas vraiment de bon/ mauvais spawn) Rajouter une échelle, agrandir la pente de la sortie du spawn terro? Le BP A est très dur à reprendre en venant du ct spawn, pourquoi ne pas rajouter une entré dans le mur, avant la caisse par exemple, ou derrière, à voir? [url=http://www.noelshack.com/2015-32-1438559984-mur-bp-a.png] Je pense aussi que suprimer les gros boost des bombes sites (beaucoup trop fort), ou les modifier par une petite cabane ou autre pour pouvoir jouer avec? [url=http://www.noelshack.com/2015-32-1438559957-boost-a.png] Modifier les sols de la longue A/mid pour pouvoir différencier plus facilement le bruit des pas. Le bas du mid, coté ct un peut vide, mettre des abris, un passage plus étroit ? (Peut être baisser la caisse dans le mid pour pouvoir aller aux fenêtres du côter ct sans boost ?) Rajouter des fenêtres en B pour lancer du stuff ? [url=http://www.noelshack.com/2015-32-1438559968-bp-b.png] Voir un petit chemin vent (uniquement par boost) vue qu'actuellement, la map pousse à jouer 3a/1mid/1b ou 2a/2mid/1b pourquoi ne pas rajouter quelques possibilités... [url=http://www.noelshack.com/2015-32-1438559964-boost-vent-b.png] Rajouter une carcasse de véhicule, ou autre à l'entré du bp B pour facilité l'entré des terro'? Cela permettrait aussi de casser la ligne awp de dessous les marches sur l'entré du Bp [url=http://www.noelshack.com/2015-32-1438559973-bp-b2.png] Bon sinon, j'aime bien le bombe site a/ top mid, tous les recoins pour tenter de brain l'adversaire ( non non, pas que pour taser ^_^) le fait qu'il y ai pas mal de boost à faire, et donc de devoir jouer avec ses mates.(Beaucoup de boost en ct, et très peut en t au passage !) Voilà pour ma petite contribution, je ne pense à rien d'autre pour le moment, si jamais tu as besoin de testeur, je serais ravis re-participer pour voir l'avancement ! #de_taser J'ai voulu écrire, mais j'ai vu que SkP et moi pensons à la même chose :p J'ai vraiment rien à ajouter un plus d'espace en A, sinon c'était une très bonne map à jouer, vraiment sympa, c'était une bonne soirée mise a part un élément perturbateur. Au plaisir de revenir la testé un jour pour voir l'évolution de la map, donc GG à toi Nico, j'ai hâte de voir la map fini Bonne journée :) |
Réponse #17 |
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Par nicoreda - 03/08/2015 18:00:18 |
Réponse #18 |
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Par Festaphalis - 03/08/2015 18:47:52 |
Salut, voilà ma critique sur la map testée hier soir puis sur les changements effectués. Pour la version testée hier: Tout d'abord dans sa globalité : bon feeling , layout original (le couple long A/mid pour BP A est bien), les zones verticales sont bien amenées, certaines zones trop vides, on est a découvert trop longtemps, notamment au mid et tunnel reliant spawn ct/ BP B. Trop de grande lignes, c'est le royaume du sniper, donner quelques zones au close combat pourrait être bien, pour rendre la coupe moins efficace. Beaucoup d'angle trop prononcés à mon goût; adoucir certains angles rendrait les checks moins longs. -Spawns terro trop serré entre eux, et rampe pas assez large. -Zone en bas du mid ct (à droite après le resserrement quand venant du T) inutile à mon avis. -Des lignes à mon avis trop grandes ( 80mètres pour le mid, 55 du B vers CT, 60 pour le A...), le mid est trop dur à smoke -le tunnel menant à l'échelle près du A est trop long, sortie trop à découvert, pourquoi pas une sortie ici ? -Pour BP A: situation de prise du site équilibrée en générale, la rampe depuis le long A est bcp à découvert. Le gros volume au fond est bien selon moi mais le boost a supprimer. Petite rampe sous les trois panneaux pas assez fluide. Pour la reprise, c'est trop difficile côté Ct, (ça peut être un parti pris mais vu l’éloignement entre les 2 BP, ce n'est pas trop possible) une smoke à l'entrée et c'est quasiment la win, faire le tour prend pas mal de temps à cause du long A. Comme d'autres, je propose une autre entrée BP, mais sans toucher au gros volume du fond, qui partirait depuis l’échelle tunnel ou du spawn (ça modifierait peut être les CPs). Dans l'entrée également, l'angle à gauche et très difficile pour une reprise. La caisse offre 2 poses, une derrière, et au dessus si boosté. L'entrée est déjà bcp exposée, difficile de vérifier sans s'en prendre un de l'autre côté. http://gyazo.com/80887adcb8f4bdd86103af922a6aecfc -Pour le BP B : J'aime bien la dynamique à l'entrée ; on nettoie de droite à gauche, et on est rapidement à l'abri une fois traversé. Manque de fenêtre depuis la long cependant pour lancer du suff. Trop d'entrée directes pour le balcon, la reprise surplombe les terros qui vont être obligés de subir. Un lobby fusionnant les 2 entrées pourrait être intéressant, et casserait le long tunnel un peu pété qui mène au spawn CT. http://gyazo.com/b1ebd6ccce3a708d07da99113ccdad8b Même chose que pour le A, supprimer le boost du gros volume, mais pourquoi pas rendre pendu le dessus pour de possibles rebonds aux grenades. http://gyazo.com/ebc9b283dc777a6b680a794b340f29e8 L'ouverture au dessus permet des smokes lancées depuis le spawn terro, possibilités de fake, j'aime bien. Globalement lisser certains petits reliefs au player clip pour éviter certains blocages. http://gyazo.com/9c8a1a3a29dd68088602b05c108a4241 Pour la version modifiée: -La rampe long A a plus de couvertures mais le mur entre les deux niveaux détruis certaines situation que je trouvais bonne. La prise A est désormais encore plus simple. -Je ne sais pas trop quoi penser du cabanon A, mais je pense que bloquer le côté gauche serait bien. Ça demande des tests. -Passage mid CT/ A très bien -Boost depuis long B pour prendre des infos sur le site bien -Les autres changements sur le B casse la dynamique qu'il y avait avant. Je ne pense pas que l'autre chemin soit nécessaire ; plus que 2 voies derrière le BP + meilleures possibilités pour lancer son stuff – le boost est suffisant à mon avis. En tout cas je le trouve moins fun qu'avant, s'il y a des changements à faire ce n'est pas comme ça pour ma part. Les caisses devant l'entrée ne servent pas les terros, c'est un frein, une zone dégagée et des smokes dans les sorties seront plus propices à un jeu rapide et agressif. Toujours dans la même idée, les piliers sont gênants pour accéder au BP. Pourquoi ne pas laisser la partie haute pour gêner les lignes entre l'entrée et le balcon mais supprimer 2/3 mètres en bas pour un meilleur passage ? Tu peux habiller ça en un morceau de béton armé suspendu au toit. -double portes au mid permettent plus de facilité pour poser une smoke, c'est bien. Je crois que j'ai dit tout ce que j'avais à dire, en espérant que mon avis t'es été utile. Au plaisir d'un nouveau test. |
Réponse #19 |
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Par SkP - 03/08/2015 20:28:44 |
j'viens d'aller faire un p'tit tour sur la map en solo', je trouve les modifications plutôt sympas dans l'ensemble, après il faut voir ce que ça donne en jeux. Le seul truc qui ma "choqué" c'est que sur le bp A, il n'y à plus une seul position safe, donc dans le cas d'un clutch ça peut devenir assez dur je pense^^' Comme là dis Festaphalis, fermer un coin de l'abris ou autre pourrais être pas mal, pour avoir une sorte de recoin un peut safe, ou peut être juste laisser une fenêtre sur le mur de gauche ? (Un peut comme le cab' sur nuke) [url=http://www.noelshack.com/2015-32-1438626162-cab.png] (J'ai essayé de dessiner à la wiimote...) |
Réponse #20 |
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Par nicoreda - 03/08/2015 21:35:41 |
sa roule merci beaucoup :) (J'ai essayé de dessiner à la wiimote...) Ahah à la wiimote ça aurait fait des zigzag, faut l'a coller à un compas pour faire un trait droit :) |