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Que savez-vous vraiment des rates (prononcez "rayte") ? Lorsque la question est posée, on est parfois face à un mur d'incompréhension de la part de certains joueurs qui sont certains que les rates se règlent à 25 000, que c'est comme ça et puis c'est tout. Cette valeur est en fait celle utilisée dans la vieille version de Counter-Strike où l'on tue les adversaires à travers les murs, CS 1.6. Mais à quoi correspond donc le réglage en question ?
La commande "rate xxxxx" permet de régler la quantité d'octets par seconde (o/s) que vous acceptez de recevoir du serveur. C'est à dire qu'elle bloque les échanges avec le serveur au delà de la limite fixée chaque seconde.
Le bon sens vous laissera deviner que CS:Source nécessite beaucoup plus d'échanges de données que CS 1.6 puisqu'il contient entre autres plus d'objets. Il parait donc plus logique de faire comme certains joueurs en décidant de mettre cette limite au maximum de façon à recevoir l'ensemble des informations du serveur (positions des joueurs, objets, etc) sans restrictions.
Plus concrêtement, une war en 5v5 n'exige pas de transferts de plus de 35 000 o/s et un serveur deathmatch n'exige pas de transferts supérieurs à 50 000 o/s.
Vos réglages dépendent aussi de la configuration des serveurs. Les administrateurs imposent une valeur minimale et une valeur maximale avec les commandes sv_minrate et sv_maxrate. Une valeur minimale trop élevée peut augmenter le ping des joueurs qui utilisent des connections à faible débit. La valeur maximale devrait quant à elle être librement choisie par les joueurs avec la commande "rcon sv_maxrate 0". Notez tout de même que les fichiers de configuration des différentes ligues imposent une valeur.
sv_maxrate dans votre console vous informe de la valeur limite
Pour aller plus loin, il est nécessaire de définir le tickrate que certains d'entre vous connaissent déjà : il correspond au nombre de mises à jours (ticks) effectuées par le serveur chaque seconde. Ces ticks comprennent les positions des objets et des joueurs, ainsi que leurs tirs. De nos jours, les meilleurs serveurs ont un tickrate de 100, c'est à dire qu'ils effectuent 100 mises à jour par seconde.
Il est maintenant possible d'en venir aux conséquences de mauvais réglages de rates comme le choke qui est visible dans le net_graph et est assez révélateur :
Certains DM notamment, ne sont pas des modèles...
Les rates étant limités à 25 000 dans l'exemple ci-dessus, le serveur n'a pu m'envoyer que 87 ticks. J'en attendais 100 et les 13 ticks non envoyés par le serveur à mon ordinateur correspondent à la valeur du choke. Le choke est donc la différence entre le nombre de ticks attendus et ceux reçus chaque seconde.
Ce choke peut être causé par plusieurs problèmes. Le plus souvent votre limite de rates est trop basse et le serveur ne peut pas vous envoyer tous les ticks à l'image du cas précédent. Il suffit de pouvoir augmenter ses rates.
C'est aussi quelques fois la faute des serveurs de jeu de mauvaise qualité. Parfois, le serveur ne peut pas assurer les 100 fps nécessaires à la génération de ces 100 ticks. Les fps d'un serveur sont affichés aux administrateurs avec la commande "rcon stats". Enfin, le choke peut être causé dans de plus rares cas par d'autres programmes exploitant trop votre connection en ne laissant que trop peu de bande passante à votre jeu.
En résumé :
Réglage joueur pour une limite de réception maximum : | rate 1048576 |
Réglage joueur pour une limite de réception typique match 5v5 : | rate 35000 |
Réglage joueur pour une limite de réception typique deathmatch : | rate 50000 |
Réglage joueur du maximum de ticks à envoyer au serveur : | cl_cmdrate 100 |
Réglage joueur du maximum de ticks attendus du serveur : | cl_updaterate 100 |
Réglage administrateur pour laisser les joueurs choisir leurs limites : | rcon sv_maxrate 0 |
Voila enfin de quoi éclaircir certaines questions qui le méritaient ! Un autre dossier plus technique viendra assouvir la curiosité de certains cet été.
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Merci à TW3@K3R, RegnaM, SekYo, ylSs et almarick pour leur contribution