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Matchmaking : le fonctionnement se précise

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On peut trouver sur Internet un peu toutes sortes de propos plus ou moins fiables sur le matchmaking de CSGO. Nous même avons été parmi les premiers à publier en français un papier à ce sujet, à l'occasion d'un concours Steelseries. Aujourd'hui, à travers un petit post reddit de quelques phrases, Brian, un membre de l'équipe de développement de CSGO, a confirmé une partie des hypothèses que l'on faisait à ce sujet. Il explique notamment ce que bon nombre d'entre vous aviez remarqué depuis quelques mois, à savoir la facilité à "rank up".

Petite précision de vocabulaire auparavant. Il faut bien faire la distinction ici entre ce que les développeurs appellent le "Skill Group", appelé communément le "rank" et qui s'affiche sur votre jeu (Nova, Global Elite, etc...) et le "rank" réel, une valeur (en réalité un ensemble de valeurs numériques) qui détermine votre niveau. Attention donc si vous lisez des posts anglophones des devs ! Le "rank" dont ils parlent ne correspond pas à votre "badge"/"skill group".

Pour clarifier les choses, on utilisera par la suite dans cet article le même vocabulaire que Valve :

  • Skill group / groupe : votre classement visible parmi les 18 possibles
  • Rank : votre classement "caché", que vous ne pouvez pas voir


Tout d'abord, Brian confirme deux hypothèses qui avaient été faites jusqu'à présent :

  1. Comme on a d'une part une valeur numérique cachée (votre rank) qui peut probablement prendre une infinité de valeurs et un badge affiché (votre groupe) qui n'est qu'au nombre de 18, il existait forcément un moyen de faire le lien entre votre rank et votre groupe. On n'avait jusqu'à présent jamais eu de confirmation sur comment ce "mapping" était effectué. Aujourd'hui, une partie du rideau se lève, Brian ayant confirmé que la distribution idéale (la façon dont les joueurs sont répartis) suivait une "courbe en cloche" ("Bell curve").

  2. Que le passage d'un groupe à l'autre était déterminé par des bornes fixes : si votre rank caché dépassait une certaine valeur, figée, vous passiez au groupe supérieur (ou inversement). L'imparfait est de rigueur, puisque qu'il est annoncé que ces bornes sont maintenant dynamiques et seront ajustées à la volée pour garder une répartition correcte des joueurs dans les différents groupes. On ne devrait à l'avenir plus revoir ce phénomène général de "rank up" qu'on a pu constater.

Le graphe de la densité de la loi normale, dite aussi courbe de Gauss, qui doit rappeler quelques souvenirs à certains ;)


Ces deux informations expliquent complètement le phénomène évoqué en introduction et que vous avez sans doute tous constaté : l'énorme facilité à "rank up" depuis quelques mois. En effet, tous les classements de type "Elo" (le rank de CSGO étant basé sur une variation du Elo, le Glicko-2), sont sujets à une certaine "inflation vers le haut" : avec le temps qui passe, la moyenne du rank des joueurs a tendance à augmenter. Notez qu'on retrouve un phénomène équivalent pour le classement des échecs, mais aussi par exemple dans le calcul du QI (c'est "l'effet Flynn"). Ce n'est donc pas spécifique à CSGO.

Par exemple, si vous décidez qu'au début du jeu, avec une moyenne de rank à 1000, vous êtes  Nova 4 entre 900 et 1100 points et Master Guardian entre 1100 et 1300 points, rien qu'avec ce phénomène, la plupart de vos Gold Nova 4 seront au moins Master Guardian plusieurs mois plus tard. Même sans avoir fondamentalement progressé. Ajoutez à ce phénomène l'arrivée massive de nouveaux joueurs, dont de nombreux débutants l'année dernière (qui vont donc à priori se classer, au moins au début, dans les groupes les plus faibles), et vous avez l'explication de ce phénomène. Pas d'inquiétude donc à avoir si vous perdez votre Global Elite, tout fonctionne pour le mieux ;)

Dernier point confirmé par Brian et qui vient contraindre un peu plus la forme de la courbe de répartition : elle doit être centrée sur le Gold Nova 4, donc le groupe médian. Cela signifie donc que si vous êtes GN4, la moitié des joueurs CSGO sont moins bien classés que vous et l'autre moitié mieux.


Malgré les précisions apportées, certaines choses restent du domaine des hypothèses :

  • la forme exacte de la courbe : certes c'est une cloche, certes elle est centrée sur le GN4, mais il existe de nombreux types de "courbes en cloche". Et si la courbe de Gauss est la plus connue, ce n'est pas forcément celle choisie par Valve. Et même si c'est ce type de courbe qui a été choisie, on peut lui faire prendre des formes assez diverses en fonction des paramètres choisis, même si la fonction de base ne change pas, comme le montre la figure ci-dessous.
  • la répartition en pourcentage de chaque groupe. Dans notre papier évoqué en introduction, l'auteur envisageait l'hypothèse la plus simple, à savoir une répartition homogène des groupes, chaque badge représentant 5,5% des joueurs. On peut envisager une répartition différente, par exemple pour mieux discriminer les très bons joueurs.

 

En faisant varier les deux paramètres qui la gouvernent, on peut obtenir des formes, donc des répartitions de joueurs, très différentes.

Bref, si une partie du mystère s'éclaircit, il reste encore un certain nombre d'informations à connaitre pour comprendre avec certitude comment fonctionne l'algorithme de classement sur lequel se base le matchmaking. Impossible d'affirmer pour l'instant par exemple que Global Elite représente le top 5% ou 1% des joueurs de CS au monde !

 

Lien : Reddit

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