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Matchmaking : le fonctionnement se précise

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On peut trouver sur Internet un peu toutes sortes de propos plus ou moins fiables sur le matchmaking de CSGO. Nous même avons été parmi les premiers à publier en français un papier à ce sujet, à l'occasion d'un concours Steelseries. Aujourd'hui, à travers un petit post reddit de quelques phrases, Brian, un membre de l'équipe de développement de CSGO, a confirmé une partie des hypothèses que l'on faisait à ce sujet. Il explique notamment ce que bon nombre d'entre vous aviez remarqué depuis quelques mois, à savoir la facilité à "rank up".

Petite précision de vocabulaire auparavant. Il faut bien faire la distinction ici entre ce que les développeurs appellent le "Skill Group", appelé communément le "rank" et qui s'affiche sur votre jeu (Nova, Global Elite, etc...) et le "rank" réel, une valeur (en réalité un ensemble de valeurs numériques) qui détermine votre niveau. Attention donc si vous lisez des posts anglophones des devs ! Le "rank" dont ils parlent ne correspond pas à votre "badge"/"skill group".

Pour clarifier les choses, on utilisera par la suite dans cet article le même vocabulaire que Valve :

  • Skill group / groupe : votre classement visible parmi les 18 possibles
  • Rank : votre classement "caché", que vous ne pouvez pas voir


Tout d'abord, Brian confirme deux hypothèses qui avaient été faites jusqu'à présent :

  1. Comme on a d'une part une valeur numérique cachée (votre rank) qui peut probablement prendre une infinité de valeurs et un badge affiché (votre groupe) qui n'est qu'au nombre de 18, il existait forcément un moyen de faire le lien entre votre rank et votre groupe. On n'avait jusqu'à présent jamais eu de confirmation sur comment ce "mapping" était effectué. Aujourd'hui, une partie du rideau se lève, Brian ayant confirmé que la distribution idéale (la façon dont les joueurs sont répartis) suivait une "courbe en cloche" ("Bell curve").

  2. Que le passage d'un groupe à l'autre était déterminé par des bornes fixes : si votre rank caché dépassait une certaine valeur, figée, vous passiez au groupe supérieur (ou inversement). L'imparfait est de rigueur, puisque qu'il est annoncé que ces bornes sont maintenant dynamiques et seront ajustées à la volée pour garder une répartition correcte des joueurs dans les différents groupes. On ne devrait à l'avenir plus revoir ce phénomène général de "rank up" qu'on a pu constater.

Le graphe de la densité de la loi normale, dite aussi courbe de Gauss, qui doit rappeler quelques souvenirs à certains ;)


Ces deux informations expliquent complètement le phénomène évoqué en introduction et que vous avez sans doute tous constaté : l'énorme facilité à "rank up" depuis quelques mois. En effet, tous les classements de type "Elo" (le rank de CSGO étant basé sur une variation du Elo, le Glicko-2), sont sujets à une certaine "inflation vers le haut" : avec le temps qui passe, la moyenne du rank des joueurs a tendance à augmenter. Notez qu'on retrouve un phénomène équivalent pour le classement des échecs, mais aussi par exemple dans le calcul du QI (c'est "l'effet Flynn"). Ce n'est donc pas spécifique à CSGO.

Par exemple, si vous décidez qu'au début du jeu, avec une moyenne de rank à 1000, vous êtes  Nova 4 entre 900 et 1100 points et Master Guardian entre 1100 et 1300 points, rien qu'avec ce phénomène, la plupart de vos Gold Nova 4 seront au moins Master Guardian plusieurs mois plus tard. Même sans avoir fondamentalement progressé. Ajoutez à ce phénomène l'arrivée massive de nouveaux joueurs, dont de nombreux débutants l'année dernière (qui vont donc à priori se classer, au moins au début, dans les groupes les plus faibles), et vous avez l'explication de ce phénomène. Pas d'inquiétude donc à avoir si vous perdez votre Global Elite, tout fonctionne pour le mieux ;)

Dernier point confirmé par Brian et qui vient contraindre un peu plus la forme de la courbe de répartition : elle doit être centrée sur le Gold Nova 4, donc le groupe médian. Cela signifie donc que si vous êtes GN4, la moitié des joueurs CSGO sont moins bien classés que vous et l'autre moitié mieux.


Malgré les précisions apportées, certaines choses restent du domaine des hypothèses :

  • la forme exacte de la courbe : certes c'est une cloche, certes elle est centrée sur le GN4, mais il existe de nombreux types de "courbes en cloche". Et si la courbe de Gauss est la plus connue, ce n'est pas forcément celle choisie par Valve. Et même si c'est ce type de courbe qui a été choisie, on peut lui faire prendre des formes assez diverses en fonction des paramètres choisis, même si la fonction de base ne change pas, comme le montre la figure ci-dessous.
  • la répartition en pourcentage de chaque groupe. Dans notre papier évoqué en introduction, l'auteur envisageait l'hypothèse la plus simple, à savoir une répartition homogène des groupes, chaque badge représentant 5,5% des joueurs. On peut envisager une répartition différente, par exemple pour mieux discriminer les très bons joueurs.

 

En faisant varier les deux paramètres qui la gouvernent, on peut obtenir des formes, donc des répartitions de joueurs, très différentes.

Bref, si une partie du mystère s'éclaircit, il reste encore un certain nombre d'informations à connaitre pour comprendre avec certitude comment fonctionne l'algorithme de classement sur lequel se base le matchmaking. Impossible d'affirmer pour l'instant par exemple que Global Elite représente le top 5% ou 1% des joueurs de CS au monde !

 

Lien : Reddit

685 vues, pas de commentaires, je pense qu'on est tous en train de cogiter sur le sujet :D
trop ça ...
En réponse à NxScsgo #1 - Répondre à ce commentaire
-1 point(s)
Tkt pas j'ai bloqué un peu aussi sur le sujet pour essayer de comprendre certaines choses.

En réalité ça confirme un peu ce qu'on pensait (de manière générale) avec un MMR caché "le rank pour les dev" avec des paliers à dépasser. Ce qui me dérange c'est ces "bornes" qui varient, elles varient selon quoi et comment ? Car "ajustées à la volée" c'est très vague.

Pour le moment j'ai en tête un système type PvP World of Warcraft avec ce système de MMR qui nous fait monter ou descendre selon le MMR des autres (le rank caché) et le fait qu'il y ai eu beaucoup de nouveaux joueurs, on stack sur un coin du graphique. En réalité, même des ajouts de grades ne changerait pas le fait qu'on rank facilement actuellement, c'est juste la répartition qui est à revoir.
En réponse à K3hhn #2 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
on "stack" ou on "slack" :) ? sur le system pvp de wow, ta mmr change a chaque game, donc sois tu monte sois tu descend, et au final tu slack pas vraiment si tu play, peut importe le nombre de nouveaux qui arrivent avec combien ? 1500 de mmr par défaut (je me rappel plus exactement) ? Et en fin de saison les rank sont distribués selon un pourcentage fixe, genre gladiateur c'est 0.3% ou 0.5% des meilleurs joueurs par CDB si je me souvient bien ? si ils faisaient un système comme ça on croiserait pas des global à la pelle en MM. après....
En réponse à NxScsgo #6 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Slack ou stack c'est dans le même esprit ^^ il y a tellement de joueurs :D
En réponse à melyo #15 - Répondre à ce commentaire
-1 point(s)
On se croirait sur ElitistJerk ^^
En réponse à NxScsgo #1 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
J'ai un peu du mal à comprendre perso, mais c'est un peu comme sur LoL avec le fameux "MMR" en gros si j'ai bien saisi le bordel.
Su cs, c'est la courbe de Gauss.
Sur lol, c'est la courbe de Gosse
En réponse à Liex #3 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Bien éssayé mais non.
Sur lol c'est un format pyramidale plus tu monte en league plus joue en cercle restreint.
www.lolsummoners.com/ladders ceci c'est la répartition mondiale tu as le nombre de joueur par league sur la droite et tu peux changer la région en haut
En réponse à Crpl #45 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
j'ai rien comprit
Tu n'as pas dû comprendre le français à l'école :/
En réponse à lao #4 - Répondre à ce commentaire
-1 point(s)
pourtant pas compliqué a comprendre...
En réponse à lao #4 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Bon ben si on voit tout ses potes derank c'est que le système refonctionne (à peu prêt)
J'ai lu jusqu’à la fin... et j'ai fait un AVC
Non, on dit VAC.
En réponse à MGz #7 - Répondre à ce commentaire
15 point(s)
MIREILLE MA FREND
En réponse à merej #14 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Ah ben c'est sûr que c'est plus difficile à comprendre qu'une interview d'akeR.
Un petit coup de sardines dans les oreilles et après relecture, j'ai tout compris ! Merci Patrick !
En réponse à Patrick Seb #8 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je préfère même quand KennyS prend la parole en anglais.
D'ailleurs c'est vraiment des enfoirés c'est constamment lui en ce moment je me régale.
Ca confirme bien ce qui avait été avancé, sans pour autant nous décrire le système.
Le plus important, c'est que les extrémités de cette courbe ne seront plus fixes.
La délimitation des skill groups va ainsi suivre l'augmentation générale de niveau.

Très content de ces infos !
AHHH oui voilà, c'est beaucoup plus clair,merci :)
Je réessaye différemment, en espérant que ce soit plus clair.

Chaque joueur à un "rank" Elo, un nombre, qui peut aller par exemple de 0 (ultra nul) à 4000 et plus (les pro). Comme y a que 18 badges (de silver 1 à global elite), faut bien que tu dises à un moment quel badge a un joueur en fonction de son rank Elo.

Donc avant, a priori, c'était fait très simplement, de façon figée, avec des limites fixes pour chaque groupe :
- si t'as entre 0 et 1000 t'es nova 1
- entre 1000 et 1500 nova 2
...
- entre 3500 et 4000 supreme master
- plus de 4000 : global elite

Comment Valve avait établi ces valeurs ? Probablement avec leurs stats, en disant "on veut que pour chaque groupe y ait 5% des joueurs totaux"; comme ils ont les rank de chaque joueurs, c'est ensuite assez simple de dire ou commence et ou s’arrête chaque groupe.


Le problème de ça, c'est que ça tient pas compte de deux effets :
- les classement Elo c'est bien en fonctionnement continu, quand y a pas "d’événements anormaux". Mais quand ton nombre de joueurs double ou plus en moins d'un an, comme y a une "inertie" (il faut de nombreux matchs avant que le classement d'un joueur soit représentatif de son niveau réel), il va y avoir un très long moment avant que les scores se réajustent
- tous les classement de type Elo ont une tendance à l'inflation; un peu comme les prix qui ont tendance à monter, rien qu'en jouant des matchs, tu vas finir par gagner des points, même si tu gagnes/perds à 50%.

Du coup avec les limites fixes, ça allait plus. Si y a 2 ans, y avait que 10000 joueurs qui avaient plus de 4000 points, et donc étaient Global Elite, avec ces deux phénomènes, maintenant y en avait 50000 qui ont plus de 4000 points (je dis n'imp sur les chiffres hein, c'est pour illustrer), alors que si on prenait en compte que l'augmentation du nombre de joueurs, ils devraient être que 20000. Donc y en a 30000 qui sont GE, alors qu'ils devraient pas l'être (et idem à tous les ranks élevés).
L'idée c'est qu'ils ont probablement changé ça, pour qu'au lieu d'avoir des valeurs fixes (comme rank plus de 4000 => Global Elite), y ait un programme qui surveille en permanence le nombre de joueurs par groupes. Et qui ajuste ensuite en fonction la limite de chaque groupe pour avoir le bon nombre de joueurs : s'il voit que y a 50000 joueurs en GE alors que l'objectif est de 20000, bin il va faire monter progressivement la limite pour GE, a par exemple 4500 au lieu de 4000. Il attend un peu voir comment ça évolue, et 15 jours plus tard il revérifie : ah c'est mieux, on a plus que 30000 joueurs en GE. Bon c'est toujours un peu haut, on va mettre donc 4700 au lieu de 4500. Etc...
En réponse à SekYo #12 - Répondre à ce commentaire
6 point(s)
D'après ce que j'ai lu, vous n'avez pas connaissance de ce site : http://csgosquad.com/ranks qui montre justement la forme de la courbe actuellement, est-ce que vous ne connaissiez pas ou est-ce que vous n'en avez pas parlé parce que vous considérez que ce n'est pas suffisamment fiable ?

Edit : je viens de tomber là dessus aussi, ça pourrait rajouter du contenu, assez intéressant : http://i.imgur.com/XwEN0Ez.png
En réponse à SekYo #13 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Ouai mais c'est pas forcément exact parcequ'ils se basent sur leur base de données donc sa peut être un début mais il doit manquer énormément de joueur, il suffit que les global ou les nova ne s'inscrivent pas sur csgosquad et hop les valeurs sont proche de 0% :/

"Here is an idea of the current CS:GO ranks distribution according to our database. The sample size is completely random, as we fetch data from players in random matches. Our database is constantly growing, so the data below is up to date!"
En réponse à Creyh #27 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
J'trouve ça un peu con cette limite de joueur par skillgroup, sachant et c'est pour moi totalement logique que y'aura beaucoup plus de joueur dans les rank sherif / LEM ce qui correspond à un joueur moyen / casu, donc si l'elo se réajuste en permanence pour n'avoir que 30000 joueur par exemple on va se retrouver avec des gens qui win beaucoup 8 ou 9 victoire d'affiler et qui redescende à la première défaite...

Ils devraient plutôt se concentrer sur la manière de classer les joueurs plutôt que de chercher à créer des limites artificiels... Les vrais limites c'est la capacité des joueurs skill / brain / first kill / ratio / bombe etc.. Y'a beaucoup plus de paramètre qui devraient être pris en compte pour l'elo, si tu joue à 4 ou 5 ça sera bien plus facile de se maintenir global même si le niveau individuel des joueurs est mauvais. Par contre un mec seul de bon niveau qui tombe avec 4 mec boosted qui va forcément perdre va vite derank. Pourtant il fait les firstkill et à un ratio de 2.

Bref pour moi c'est stupide de se dire " y'a que 5% des joueurs qui sont LEM " sauf que si y'en à en réalité 7 ou 8 % ? On les mets où les autres ? Donc en revient au problème du MM, les ranks ne sont absolument pas représentatif du niveau d'un joueur.
En réponse à SekYo #13 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
"Chaque joueur à un "rank" Elo, un nombre, qui peut aller par exemple de 0 (ultra nul) à 4000 et plus (les pro). Comme y a que 18 badges (de silver 1 à global elite), faut bien que tu dises à un moment quel badge a un joueur en fonction de son rank Elo."

Oui sauf que d'un point de vu du développeur le rank n'as pas pour vocation d'être un classement ,le rank n'est la que pour limiter les écarts de skill entre les deux équipes lors du matchmaking. Et une fois que tu pige sa ,tu comprend que les badges aux extrémités ont nécessairement des limites non pas en % mais en nombre minimal de joueurs afin d'assurer un délai d'attente raisonnable aux joueurs global élite avec un mappool a +de 10map.

A mon avis il faut juste pas trop se prendre la tête a chercher du sens dans des badges basé sur un ranking fait pour un matchmaking dans lequel ,tu peux tague "seul",en "bi/trinome" "a quatre" "en équipe de niveau hétéroclite" et "en équipe de niveau homogène".

Les badges sont juste là pour donner envie au joueurs de progressé et donc de jouer.
En réponse à SekYo #12 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
C'est tout à fait logique d'avoir une répartition avec GN4 au centre vu le nombre de grades. Peu importe que la courbe soit gaussienne ou non (5% par rank ou non). Perso, si je dois perdre 3 ranks en jouant pareil (sans progression ni régression), ça me dérange pas. Voir un suprem no AIM ou un GE no brain, c'est pas normal...Les gens ils disent "je m'en fous du grade ça veut rien dire", mais ils veulent quand même une carotte, un challenge, mais sans dégrade. Ca marche pas ça.
En réponse à intromas #44 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Tu as du te tromper en me citant ,mais je vais quand même essayer de te faire comprendre d’où viens ton incompréhension. " Voir un suprem no AIM ou un GE no brain, c'est pas normal..."

Rank : votre classement "caché", que vous ne pouvez pas voir.

Le rank est un outil ,qui est toujours corrélé au type de matchmaking car il ne sert que a limiter les écarts de niveau entre les deux adversaire de façon a proposer aux joueurs des match équilibré .

Or ton rank se modifie a la fois en solo et en équipe c'est un choix de valve de ne proposer qu'un seul matchmaking qui mix les deux en même temps probablement pour limiter l'attente.

Se servir d'un matchmaking avec différent format de tag pour attribué des badges de progression que tout les joueurs vont interprété a tord comme une échelle de niveau individuel elle est là la connerie et ceci sans même prendre en considération que mesurer le niveau d'un joueur par rapport aux autres dans un jeu d'équipe via des ratio WIN/DEF et K/D/A c'est forcément pas la panacé ,le fameux "le grade ça veut rien dire".

Pour le dire de manière plus simple si ton rank ne bouger que lorsque tu tag seul ou a deux (dans un matchmaking compétitif duo/solo) ,alors oui les badges pourrait être considéré comme une échelle de niveau solo.
Ce qui n’empercherais nullement de se servir du même rank pour équilibrer un autre type de matchmaking dans lequel tu pourrais tag dans n'importe quel format mais qui ne modifierais pas le rank et par conséquent pas les badges non plus.

Et sa souleverais un autre problème c'est qu'il faudrait forcer les joueurs a tague en solo pour s'assuré d'avoir un matchmaking non compétitif équilibrer bref c'est une question de choix.
En réponse à Haystack #63 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
hooooo la loi normale, ça remonte à la l1. En gros si je prends l'image donnée. Si Z= < (-3) alors Unrank en revanche Si Z= > (+3) alors rankup et le reste bouge pas.
Jusque là Valve n'a rien ré inventé (même l'inverse partir sur des ranges fixe était pas super smart).
Ce que je comprends pas trop c'est que j'ai 2 comptes : 1 Legendary Eagle Master et 1 compte Supreme Master avec lequel je n'avais pas joué depuis quelques temps. Je me suis reco depuis la MAJ le compte LEM a pas bougé celui Supreme a derank à DMG. Heu ? Si c'était des ranges fixes : le Supreme etait devant le LEM et donc si le supreme passe DMG le LEM devrait etre plus bas non ? Ou ils ont aussi changé le calcule du Elo de notre rank et ont recalculé le Elo de tout le monde (j'ai de gros doute là dessus hein). Bref...

PS : Ah si le seul truc qui etait un peu different entre les deux comptes c'est que celui Supreme javais pas joué depuis genre 1 mois donc j'avais perdu mon rank. Perdre 3 rank sans jouer ca reste louche :).
La même pour moi, j'étais Global y'a encore 2 jours sur mon main, hop je pers le rank à cause d'inactivité. Et hier soir, une win et bim supreme. gg volvo :D
En réponse à kgnz #18 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
A la limite on peut se dire que toi tu es passe un rank dessous a cause du changement des ranges, c'est un peu triste mais jusque la je comprends la logique. Pourquoi je perds 3 rank sur mon main et 0 sur mon reroll alors qu'ils avaient que 1 rank de diff.... ?! :D

Bref au moins t'as du challenge a remonter (enfin j'espere). J'ai joue sur mon main hier j'etais avec des simple ak c'etait nimp les ranks la preuve je fini avec 5 de ratio...
En réponse à underrr #49 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Ah oui, j'avais oublié la logique de volvo, sur un deuxieme compte, global aussi, je perd lourdement, et pourtant toujours global x)
En réponse à kgnz #54 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Il faut pas oublier que si chaque badge représente 5% des joueurs, sur une gaussienne, l'intervale [min, max] pour chaque groupe est beaucoup plus petit au centre de la gaussienne qu'aux extrémités.
Si par exemple tu es GN4 entre 1500 et 1600 points, ce serait pas surprenant que tu sois Supreme entre 2500 et 3000, puis Global au dessus de 3000. Mais donc, dans les gens Global, t'as des gens à 3010 points, qui vont derank quasi à la première défaite, d'autres à 3500, d'autres à 4000, etc...

Pas oublier aussi que le nombre de match joue pas mal sur la "volatilité" de ton rank : si tu as peu de matchs, ça va évoluer beaucoup plus vite.
En réponse à kgnz #54 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
D'accord avec tout ce que tu dis !

Ca change pas que un rank2 < rank1 apres une update devrait rester rank2 < rank1...
Je sais pas a quel point le nombre de match/de rounds/de MVP rentre en compte mais je pense avoir moins de match sur mon smurff que sur mon main... A verifier.

Merci pour ce poste en tout cas :).
En réponse à SekYo #68 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Il n'y a pas nécessairement d'inflation au niveau du ELO ou d'un classement basé sur le ELO. Même au niveau du ELO utilisé pour les échecs, il n'y a rien de vérifié et la moyenne reste stable malgré l'augmentation des joueurs.

Tout dépend du paramétrage du ELO. Dans l'absolu, ce genre de classement est un peu comme la loi de Lavoisier, "Rien ne se perd, rien ne se créé, tout se transforme". Dans le principe de base du ELO, un match est un transfert de points. Le gagnant gagne en points ce que le perdant perd. Sauf qu'il y a des paramétrages qui sont souvent rajoutés pour gérer les nouveaux joueurs et les faire progresser plus vite. Ce qui signifie que le gagnant peut gagner plus que ce que le perdant perd (et inversement). C'est le choix du paramètre K dans le ELO qui créé ce phénomène. Si Valve a incorporé un fonctionnement similaire, voir qu'il l'aient rendu plus important, alors oui il est normal que le classement récompense plus le nombre de matchs que les performances. C'est comme ces rankings sur les DMs qui donnent bcp de points quand on kill et qui en enlèvent à peine quand on meurt. Le classement est mal pensé et ne veut plus rien dire.

Donc en résumé, plus le pseudo-ELO est mal pensé, plus le phénomène d'inflation risque d'être important. Valve a certainement un peu merdé, ils ont peut être voulu permettre aux smurfs de rankup plus vite, je ne sais pas. Mais ça n'est pas un phénomène inévitable du ELO, c'est une dérive de son utilisation quand on veut accélérer la progression des joueurs.
[Suite, pas assez de place pour tout dire]
Pour terminer, franchement on n'a rien appris sur le ranking de Valve. C'était une évidence qu'il y avait un rang caché pour naviguer à l'intérieur des groupes et rank up/down au bout d'un moment. C'est juste le principe d'adaptation automatique qu'ils ont ajouté. Principe que Blizzard avec SC2 par exemple gérait déjà depuis longtemps en considérant qu'un rang représentait un % de l'ensemble des joueurs et pas une valeur fixe. Les devs de CSGO ont juste plusieurs années de retard. On sait faire des rangs basés sur le ELO depuis longtemps. Après c'est peut être plus difficile de l'appliquer sur un jeu basé sur les matchs en équipe. Il va peut être falloir qu'ils se décident à donner moins d'importance au résultat du match.
En réponse à Sylver_ #19 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
La vraie question c'est comment ton nombre de points gagné/perdu est calculé : A chaque kill ? death ? Plantage de bombe ? Si j'ai over performed contre des ranks plus haut ou inversement ? si c'est essentiellement basé sur le resultat final ?
En réponse à Sylver_ #20 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Astuce pour rallonger un commentaire tu le modifie :)
En réponse à Sylver_ #20 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Ahah, entre ça et le fait que le forum n'enregistre pas le post s'il est trop long (du coup tu le perd si t'as fait un backup), mais qu'est ce que destro a foutu ??
En réponse à intromas #61 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Javais lu en anglais la premiere fois jme suis dit cest le vocab que je dois pas comprendre, jetais soulagé de voir l article vakarm.... beh enfaite nan jsuis toujours duper
au pire on s'en fout du grade ! c'est inutile, y'a des LEM très bon et des GE nul a chier donc bon ... L'article est comme meme bien fait.
"Comme même" t'as pas le droit mec
En réponse à Fr4x #22 - Répondre à ce commentaire
4 point(s)
et c'est justement pour cela qu'il corrige le ranking, tu es un peu perdu toi "comme meme"
En réponse à Fr4x #22 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
#25 sadboi
Ce membre est banni définitivement20/12/2015 à 20:00:33
Et sinon c'est quand la prochaine opération?
Bien après Noël, là ils savent que les gens ont moins de thunes à leur donner, donc ils attendent.
En réponse à sadboi #25 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
"phénomène de rank up" bah j'aurais bien aimé le voir celui la, pour faire aigle -> aigle laurier j'ai fait 9 victoires pour une défaite, juste après être passer aigle laurier j'ai fait une défaite et immédiatement redescendu.
Probablement qu'il y ait trop de joueurs à cet elo la et que le nouveau système dérank les gens, je veux bien le croire parceque le niveau des gens en eagle c'est à se poser des questions ...
Donc + facile de derank - facile de rankup ?
putain ya des mec nul a chier qui rank up et moi je joue"bien" et je gallere a skill group up ca me venere ce jeu
Y a les baiser et les baiseurs comme partout, mais souvent sa reste juste quand même ;)
En réponse à wazzouGFX #32 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
perso j'avais mes 2 comptes global en 1 défaite chacun jai derank sup.
Idem.
En réponse à Fr4x #33 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
noobs.
En réponse à vegan-bzh #38 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
c'est n'importe quoi cette MAJ de merde, j'étais Eagle avec 7 win de suite et j'ai loose une game j'ai dérank valve tu pourrais arrreter de nous chier dessus ?!
Cela veut dire que "Drizz" va redescendre Nova :O
Drizzt, dispo master guardian.
En réponse à LeGZy #37 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Si je comprends bien, maintenant que les bornes sont dynamiques, on va également pouvoir changer de rank, sans faire de match (sans perdre ou gagner de Elo).

J'entends d'ici les gens pleurer : "Mé gt Global élit avt hier, commen sa se fé, il é tro nul ce jeu."
Ca serait quand même vraiment pas mal qu'ils fassent des communiqués officiels pour préciser tout cela, car je ne suis pas sûr que toute la commu comprenne ce qu'il se passe x)
oh my god , avant ils avaient monté le rankup maintenant il nerf les ranks :)
en gros tous ceux qui sont global comme moi vont se retrouvé GN4 d'après le ELO :x

J'espère que vous avez tous bien profitez de votre magnifique rank MM ^^

j'aurai bien aimé que valve fasse une barre de progression pour savoir si on va monter ou descendre de niveau
Hello World,

Pour part je banni (peut-etre définitivement) le MM pour CsGo. Pourquoi ?

Comme beaucoup d'entre-vous, j'ai dérank après une série de wins (8) + 1 loose puis nouveau dérank après 1 loose précédent 2 wins. En clair je suis passé de LEM à DMG en 12 matchs (10 Wins / 2 Loose). Je dis stop.
Valce doit etre clair et transparent avec les joueurs, stop le mystère du ELO (je rejoins RIKKEM pour la barre de progression..)

Je me suis posé les bonnes questions :

Pourquoi tu joues à CS ?? Pour le fun, pour faire des games entre amis, faire des rencontres et pour évoluer ton niveau de jeu etc... Au final (et encore plus depuis cette MAJ), en MM, on retrouve des Cheater (j'ai perdu 3 wins), Toxic, Rage Quit, Smurf etc. Pourquoi un grade ? une étiquette ? Une valorisation auprès de la communauté CS (On en parle non c'est pas le sujet). Ce grade ne veut pas dire grand chose et encore moins now. J'ai perdu mon temps en MM à vouloir prouver aux autres mon niveau !!

La solution, pour ma part je vais faire uniquement des matchs en FACEIT ou ESEA (je suis pas la pour faire de la pub).
Je ne dis pas que c'est LA solution mais je pense que cela va m'aider à ne pas arreter CS pour de bon.

Mon FACEIT : SUBZER0-76 pour ceux qui sont dans le même état d'esprit que moi.

@+


Tu dis que ce grade ne vaut pas grand chose mais tu veux arrêter de jouer sur le MM parce que tu derank "injustement". Si le grade n'a pas de la valeur à tes yeux, alors prend le pour ce qu'il est (un moyen de trouver des joueurs +/- de ton niveau) et basta.
En réponse à SUBZERO-76 #46 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Il n'a pas que l'aspect "RANK" qui me fait arrêter le MM (Cheater, Toxic, Serveur 64 etc.) mais aussi l'etat d'esprit des joueurs pervertis par cette quête du "RANK".

Exemple : On est 2, on trouve 3 autres mates sur SeeKLast, on est tous LEM, on perd le GUNROUND (par ma faute, je me kill pas le last..) les insultes commencent. Dès le 3em round perdu, tu entends, merde je vais Derank. Au final on a gagné la game 16-14 malgrè un Rage Quit.

Je viens de 1.6, je n'ai jamais connu cette mentalité, cette "soif" du RANK.

Mais je suis d'accord avec toi, le MM sert à trouver des joueurs de ton niveau.
En réponse à Kill Z #47 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Ah ça par contre, je ne vais pas te contre-dire sur la communauté... il y a toujours eu des tards sur CS, tout simplement parce que c'est un jeux nerveux (tu crèves = t'attends pour rejouer). Le ranking n'a pas amélioré les choses c'est certain, mais c'est le prix à payer pour avoir développé le système de match. A l'époque IRC était moins accessible (fake level, difficulté à trouver 10 joueurs, leave etc.)

De l'autre côté il y a les leagues qui payantes qui permettent d'éviter le cheat et bon nombre d'imbéciles.
En réponse à SUBZERO-76 #50 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Mon ami, sache que même si il y a quelques soucis d'ajustements actuellement, ça reste un système "pluuuuss ou moinnns fiable" un peu vague m'enfin.

Et que si tu est actuellement LEM et que tu dérank en DMG bah mon poto tu vas allez Deathmatch et ton grade va up tout seul tu vas voir, c'est testé et prouvé.
En réponse à SUBZERO-76 #46 - Répondre à ce commentaire
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C'est intéressant à savoir, mais au final on ne sait toujours pas ce qui est pris en compte pour déterminer le rank...
Est-ce seulement les résultats d'équipe ? Ou est-ce qu'ils prennent en compte les résultats individuels, clutchs, kills, ratio, etc ... ?

Par exemple un joueur qui perd un match 16-14 et qui fait du 35-15 sera-t-il pénalisé ou gratifié ?
Sauf erreur de ma part tu peux derank en étant premier du serveur. Fais gagner ta team la prochaine fois =)
En réponse à MR. X #51 - Répondre à ce commentaire
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Très bon article, je comprends un peu mieux pourquoi des types qui jouent comme des silver III sont global.

Thanks Volvo
En ce qui concerne la mise à jour, je reste dubitatif et j'attends les prochaines semaines que le système s'harmonise et s'équilibre. Cela n'empêchera pas par exemple des amis de lancer une partie à 5 avec parfois des niveaux plus faibles qu'eux. Pour un bon équilibre je trouverais logique de limiter par "tranche", autrement dit un shérif ne devrait pas pouvoir jouer contre plus fort que du eagle et plus faible que du double ak, peu importe que l'on soit 5 connaissances ou pas. C'est un jeu mais à partir du moment où il y a une notion de compétition et des grades, ceux qui ne sont pas niveau partent en FFA, ou cherchent à s'améliorer au "mérite".
Ensuite, concernant le nombre de wins/défaites, il est également possible que la médiane soit la "tranche " double ak/shérif/eagle, cela expliquerait peut être que vu qu'une importante portion de joueurs se trouvent à ce niveau, il soit plus difficile de "monter en rang".
A l'inverse en LEM/Suprême il y a peut être un pourcentage moins important de joueurs, ce qui signifierait que lorsque on chute de Suprême à LEM il faut 4 ou 5 wins...
Tout ceci n'est que théorie ^^
Pff, mauvaise soirée...

Avec 3 victoire, 2 égalités d'affilés en MGE, j'ai derank AK2 sur une défaite où j'ai carry 32-16... .

Même 5 victoire d'affilés y a une semaine n'a pas suffit pour que je repasse DMG.

Je ne suis pas le seul, un ami était MGE, il a fait 3 défaites de suite il est retombé GN4... (le pauvre..)

Devons nous attendre une màj ?

P.S : Y a eu aussi, je n'ai pas été le seul, y a 2-3 jours en me connectant j'ai eu un message comme quoi qu'un allié a hack dans mon équipe et que mon elo devait être descendu...

Mes stats si jamais : http://csgo-stats.com/co1966/
pour l'instant je vois aucun changement, j'ai des win et des looses et je suis tjr suprem, la seul difference visible c'est que quand on tombe sur des global c'est pas des handicapés
Gauss c'est du caca :(
Perso depuis 2 jour je suis a 12 win, 3 draw et 4 défaites, en étant premier ou deuxieme avec un ratio >1.5/2, j'ai aucun changement au niveau des grades d'en face..

Ca devient relou...

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