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L'eSport victime de la crise ?

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Malgré l'évolution du marché de l'eSport ces 10 dernières années de manière exponentielle, ce secteur de l'économie est loin d'échapper aux dégâts engendrés par la crise actuelle. Fragile, le domaine du sport électronique s'est construit sur des piliers qui tendent à s'effriter voire se rompre en ces temps difficiles. Dois-t-on craindre pour son avenir ? Avec mon état des faits, l'analyse de cette évolution, et l'avis des personnes impliquées, tachons d'y voir plus clair dans ce marasme économique latent.
Afin de mieux saisir l'impact que peut avoir l'économie globale sur le secteur assez restreint de l'eSport, revenons d'abord sur les principaux événements qui ont jalonnés les bases de la création de cette discipline.

 

L'esport, petit loisir qui devient une grande discipline
 
Bien que l'on ai vu s'organiser les premières lans publiques vers le milieu des années 90, on peut considérer la création de l'eSport en lui-même à partir de la première édition des Cyberathlete Professionnal League (CPL), en 1997. Trois cents joueurs à l'époque pour une seule compétition, la communauté voit déjà les choses en grand, et cette ampleur se confirmera par la suite. Alors que les jeux représentés à l'époque et durant les années suivantes étaient Quake, Starcraft, et autre Counter-Strike, on découvre une nouvelle catégorie de joueurs de haut niveau, rapidement suivis par des sponsors, que l'on apellera les "ProGamers".
 
Ainsi naquirent des légendes telles que Fatality, ou encore Elky, qui fut le premier joueur français à devenir millionaire grâce au jeu. Par la suite, la création des World Cyber Games en 2003 ainsi que de sa filiale du world cyber tour, puis en France de l'ESWC par Ligarena (qui deviendra par la suite Games Services), permettent au secteur du jeu vidéo de se donner une nouvelle image auprès du grand public et des médias, plus proche du show et de la compétition que de la réputation de loisir pour autiste associal qu'il avait jusque là. Un bel exemple en est l'édition 2006 de l'ESWC se déroulant à Paris-Bercy, avec pas moins de 22 500 spectateurs pour assister aux finales des différents jeux présentés à l'époque.
 

ESWC 2006 à Bercy. Classe, très classe !
 
Un aspect show qui sera d'ailleurs tout particulièrement mis en avant lors de la création aux USA des Championship Gaming Series, en 2007, avec pour la première fois Counter-Strike:Source en jeu phare, mais nous y reviendrons. Le marché se développe alors de manière forte, d'une façon directe avec l'augmentation des cashprizes, l'arrivée des sponsors de plus en plus gros et diversifiés, mais aussi d'une manière indirecte avec la création d'entreprises liées, ou en tout cas l'évolution de certains domaines, comme les matériels dédiés aux gamers ou la locations de serveurs de jeux.
 
A cette époque, on pouvait clairement penser que l'eSport, malgré ses différentes variantes américaines, européennes, et asiatiques, assées éloignées et indépendantes, avaient toutes les cartes en mains pour s'envoler et devenir une discipline sportive à part entière dans la tête des gens. C'était sans compter sur les faiblesses du système, particulièrement révélées lors de l'année suivante, en 2008.

La pente descendante

Bien que les doutes aient commencé à se creuser dès la fin de l'année 2007 avec l'annonce du retrait de Nvidia en tant que sponsor principal de l'ESWC, ayant pour effet de réduire son cashprize final de manière drastique, passant de 400 000 $ en 2006 à 180 000 $ cette année là, ce n'était que le début d'une série d'événements que nous vivons encore aujourd'hui.
 

Ca mettait encore la CPL à l'époque !!
 
En effet, en mars 2008, la CPL, qui avait alors affirmé son statut d'une des institutions phare du sport électronique, annonce subitement la cessation de ses activités. Dans son communiqué officiel, Angel Munoz expliquait que les soucis financiers de l'organisation ainsi que ses récents choix contestables étaient liés à la situation économique globale.
 
Après de nombreux événements durant cette première moitié de l'année dans l'eSport, dont certains plein d'espoir pour l'avenir, comme par exemple la TeX durant l'été, et sa victoire par Epsilon à l'époque, le début de l'automne commencera à renverser nettement la tendance dans le paysage économique de notre communauté. Tout d'abord les CGS, show avant-gardiste s'il en est, annoncent en novembre 2008, quelques semaines seulement après la fin de leur deuxieme saison, qu'ils mettent la clé sous la porte. A nouveau un gros coup est porté au monde de l'esport, et la scène CSS américaine en souffrira d'ailleurs beaucoup, comme en parlait gubbs dans son article. Plus tard, Nvidia qui était alors revenu en contrat avec ESWC pour une finale 2008 à San Jose en Californie, décide de prendre à nouveau du recul dans ses investissements, sans pour autant se retirer complètement. Les WCG quant à eux perdent le soutien de Samsung, et annonce ne pas préparer d'édition européenne cette année.
 
Le pire est alors à craindre concernant la volonté d'implication décroissante de la part des investisseurs, et se confirme début 2009 avec l'annonce d'AMD de ne plus vouloir sponsoriser un des monstre du sport électronique, la structure allemande mTw. Echo à cette annonce, la même société confirmera plus tard ne plus vouloir s'impliquer dans l'eSport afin de faire face aux difficultés économiques actuelles et à venir. En parrallèle, Hans-Jürgen Werner, porte-parole d'Intel en Allemagne, confirme sa position de sponsor principal de l'ESL dans une stratégie à long terme, mais avoue ne rien pouvoir nier ni confirmer quant à leur implication dans le CEBIT. Lorsque l'on sait qu'Intel a dû réduire ses effectifs de 6 000 personnes l'année dernière, il parait logique de croire que certains sacrifices additionnels pourront avoir lieu dans les mois qui viennent.
 
Concernant l'ESL justement, les effets se ressentent déjà puisque les sommes prévues pour les EMS et les EPS des éditions précédentes ont été payées aux équipes avec beaucoup de retard, témoin évident de situation financière difficile, malgré leur volonté apparente de tenir leurs engagement. On ne peut pas en dire autant de la lan dont je parlais plus haut, la TeX, puisque le cashprize n'a visiblement toujours pas été reversé aux équipes vainqueurs. Des retards de paiements, des sponsors qui se retirent, tout cela est mauvais pour les affaires, et certains piliers de l'eSport que l'on pouvait croire intouchables se retrouvent aussi en pleine tempête. A en croire Matthieu Dallon, dirigeant de Games Services qui s'est récemment confié sur plusieurs sites généralistes quant à la santé financière de son organisation, la société qui organise l'ESWC allait mal, jusqu'à soulever la possibilité de ne pas voir de finale ESWC 2009, même s'il souhaite s'engager pour mener la coupe de France à son terme.  En réalité ces mauvais présages se sont confirmés puisque Games Services a bien annoncé son redressement financier, ce qui entrainera sa fermeture définitive. Il y a peu, c'est aussi MYM, structure mythique connue principalement sur 1.6, qui a annoncé que Frontspawn, l'entreprise gérant ses fonds, se voyait contraint de mettre la clé sous la porte, ce qui a entrainé par conséquent l'arrêt des équipes MYM et son évincement du G7, le groupe des meilleures équipes sur 1.6.
 

Qu'en pensent les acteurs ?

Toutes ces annonces donnent un aperçu bien facheux de ce qu'est la situation actuellement, et ne permet pas d'espérer beaucoup pour la suite. Cela dit, tout n'est pas noir, et en discutant avec différents acteurs de la scène économique de l'eSport en France, nous allons nous en rendre compte.

Si l'on veut savoir ce que ces personnes ressentent quant aux effets de la crise, il est important de savoir à quel niveau ils y participent. Que cela soit dans le domaine de la compétition, de lan, de société de gestion de serveurs ou d'équipes, ils ont tous un avis et une vision du domaine différent qui ne peuvent qu'apporter un plus à la compréhension de la situation.
 

Samy Ouerfelli
 
Ainsi, Samy Ouerfelli, connu pour sa carrière dans la gestion d'aAa Solutions et travaillant actuellement dans la filiale française de Turtle Entertainment (ndlr : la société qui gère l'ESL), a vu l'eSport grandir depuis ses débuts ou presque. A ce sujet, il estime que les sociétés qui évoluent en orbite de l'eSport même, sont celles qui réussissent le mieux, par exemple "[...] les sociétés de location de serveurs, ou encore les fabricants de périphériques. Parmi ces derniers, Steelseries ou RAZER affichaient encore l’année passée une santé de fer, avec des ventes avoisinant ou excédant les millions d’euros. D’autres comme SENNHEISER Communications ou ROCCAT  ont conquis des parts de marché au détriment de leurs concurrents, grâce à leur implication dans le milieu de l’eSport." En parallèle, une autre catégorie d'organisme qui s'est alors créée sont nos chères structures multigaming, qui selon Samy n'ont pu évoluer d'une manière aussi soutenue.
"Cela provient sans doute du fait que la plupart de ces organisations sont représentées par des associations. C’est pourtant ce modèle de structure qui à mon sens, est le plus approprié actuellement. Les modèles économiques des équipes sont basés sur la valeur média de leurs exploits, qu’elles valorisent auprès de leurs éventuels partenaires, et parfois de quelques revenus annexes liés à des affiliations ou de la publicité. Ce n’est pas suffisant à l’heure actuelle, compte tenu du nombre d’évènements médiatisés qu’il y a chaque année, pour permettre le développement d’une activité pérenne."

Julien Nocco
 
Lorsque l'on interroge, Julien Nocco, alias SPOT, manager de l'équipe redLine, et chargé de communication chez redLine-Prod, il confirme cette vision des choses, car rappelons que toute la structure redLine fonctionne actuellement sous le statut légal d'une association.
"Le fait d'être en association est clairement un avantage pour nous, et la crise n'y est pour rien. Nous avons crée cette association dans le but de promouvoir le sport électronique dans nos contrées francophones, ce qui passe par exemple par le financement d'une équipe de jeu, qui porte notre nom, et qui est en grande partie gérée par l'association elle-même. Ce statut associatif nous permet une plus grande liberté d'action, le seul véritable défaut étant l'impossibilité d'en tirer le moindre bénéfice."
Associations, entreprises, mais qu'en est-il des organisation de compétitions ? Samy Ouerfelli estime que la différence entre chaque modèle aura pour effet d'en faire fermer la plupart dans les temps à venir : "(les différentes structures et compétitions, ndlr) ont chacune des modèles différents qui leurs permettent de résister plus ou moins bien à la crise. Les derniers évènements laissent à penser que peu d’entre elles seront encore actives dans les années à venir. J’espère me tromper." Le principal problème venant du fait que ces structures et compétitions, à part pour celles qui ont la chance d'être autofinancées, sont dépendantes des sponsors.
"Les contrats échus des équipes ne sont pas renouvelés, les campagnes de publicités sont raccourcies voire annulées, les entreprises habituellement réceptives aux propositions permettant de valoriser leurs marques à travers le marché de niche qu’est l’eSport, regardent avec circonscription chaque projet et les processus de validations prennent un temps incommensurable" estime Samy Ouerfelli.

Emmanuel Cotilleau

C'est une chose qui énerve d'ailleurs particulièrement Emmanuel Cotilleau alias ManuGO, connu pour être l'organisateur principal de la Lan79 :
"L'effet de la crise cela me fait bien rire, surtout dans un marché comme le notre (Nouvelle techno). En effet cette année la plupart des réponses des sponsors quand on leur demande de fournir des dotations pour les joueurs sont « C’est la crise on ne peut pas faire grand-chose » mais sincèrement ils oublient une chose. Les organisateurs de lans travaillent d’arrache-pied pour réaliser une compétition adaptée aux joueurs, on connait leurs besoins. C’est dans l’intérêt des marques de distribuer leurs produits aux joueurs, même s’il ne sont qu’une niche commerciale, ce sont eux qui font avancer le produit grâce à leur exigence."
Comment faire marcher les structures de jeu dans cette atmosphère ? Je parlais plus haut des structures auto-financées, et notamment des organismes de location de serveurs de jeux, dont VeryGames, redline et Nitroserv font partie des plus importantes en France actuellement. Même si pour cette dernière, l'objectif affiché est clairement d'atteindre un maximum de grand public et de "joueurs fun", celui des deux premières est désormais de proposer du contenu de plus en plus alternatif pour permettre à la communauté eSport et au grand public de se rejoindre. Et si ces sociétés marchent si bien, c'est bien qu'il y a de plus en plus de joueurs !
 

Johann Thiesson
"Grâce à la concurrence et au dynamisme du marché, le nombre de serveurs de jeux en France a fortement augmenté ces dernières années (+50% en 3 ans). [...] Selon un sondage, plus de 50% des joueurs ne s'intéressent pas du tout à l'eSport, il y a du boulot !" nous confie Johann Thiesson, alias Djodjo, directeur de l'entreprise VeryGames.
Même constat chez redLine, comme nous dit SPOT : "Outre les statistiques publiques, nos statistiques internes nous prouvent que ce marché est en perpétuelle expansion. Un chiffre parmi tant d'autres : depuis août 2008, la vente de nos serveurs Counter-Strike:Source a doublé chez nous."
De plus en plus de joueurs donc et pourtant les effets de la crise se font tout de même sentir. Face à ce constat mitigé, les avis divergent quant à l'avenir de l'eSport. Pour la plupart optimistes, cela dit, comme le montre Djodjo :
"Je pense qu'une crise économique comme nous la vivons est un mal nécessaire. C'est le moment de remettre en question ses choix, je parle notamment pour les entreprises. Au final il y aura un peu de casse, mais les meilleurs resteront et en sortiront plus forts. [...] Je pense que l'eSport va continuer à progresser, c'est un secteur en pleine évolution, jeune, et plein de ressources, dans l'air du temps."
Mais aussi ManuGO, qui a déjà des visions sur l'évolution de l'eSport pour la suite :
"J’attends avec impatience la retransmission télévisuelle qui va venir maintenant très vite, mais aussi une implication politique pour favoriser et démocratiser notre sport comme l’ouverture d’une fédération d’eSport".
Pour redLine, le constat est le même, du fait de l'évolution exponentielle de leurs chiffres, vu que le marché des serveurs se porte à merveille.

Samy Ouerfelli quant à lui croit en cette "renaissance" de l'eSport, mais estime que la crise aura encore des effets néfastes avant que l'on ne puisse redémarrer concrètement :
"Comme tous les secteurs d’activité, il va devoir affronter une tempête dont peu de monde peuvent prédire l’intensité et surtout la fin. A mon avis, connaissant la plupart des business model des sociétés dans le secteur de l’eSport, je ne pense pas prendre beaucoup de risque en disant qu’elles seront  nombreuses à se restructurer ou à cesser toute activité. Ce sera certes une période très dure pour les personnes impactées, mais je pense que cela permettra de consolider le milieu. Il est toutefois capital que les joueurs puissent disposer d’un objectif précis chaque année, pour la pérennité du spectacle. Les ligues, lans et évènements doivent assumer ce rôle de moteur de la communauté et contribuer à l’évolution des communautés de joueurs toujours plus nombreuses chaque jour."

Bilan mitigé, mais plein d'espoir

Au final, quel constat pouvons-nous tirer de ces événements ? En réalité, la crise a clairement un impact sur notre domaine, indirectement (baisse des cashprizes), ou directement (fermeture de Games Services). Les plus gros sponsors comme Intel, AMD, Nvidia, se sont tous retirés assez brusquement ces derniers mois, et ce ne sont pas les derniers. Ils vivent de leur coté des chutes de vente drastiques et nous en sommes les premiers concernés. Malgré les efforts des gouvernements pour maintenir la tête de l'économie hors de l'eau, avec notamment la décision récente lors du G20 d'injecter 1 000 milliards de dollars à travers le FMI et la banque mondiale, notre domaine n'est pas encore reconnu en tant que tel par le grand public (et les gouvernements, donc), et il y a peu de chance qu'on puisse en profiter. Avec la fermeture de la plupart des piliers de l'eSport, seuls certains résisteront à passer à travers cette crise sans trop de dégâts, mais les réelles évolutions n'auront certainement pas lieu cette année.

Doit-on déjà pour autant mettre le drapeau de l'eSport en berne, et ranger nos ordis au garage, en attendant des jours meilleurs ? Certainement pas. En parallèle de cette baisse économique, le nombre de joueurs augmente de plus en plus, et par conséquent, ceux qui s'intéressent à l'eSport aussi. L'avis du grand public évolue petit à petit aussi, et même si certains médias font toujours passer cette image de geek serial killer potentiels (TF1 quand tu nous tiens !), d'autres reportages montrant le jeu sous sa forme compétitive voient le jour. Dernier point, le marché des serveurs de jeu se porte bien, très bien même, et cela profite à tout le monde dans notre secteur.

Pour finir, il y a un point important à souligner aussi, c'est que nous sommes têtus, et acharnés. Les personnes que j'ai contacté pour cet article sont pour la plupart présentes dans l'eSport depuis ses balbutiements ou presque, et malgré les événements actuels, personne ne renonce. Des projets se créent encore aujourd'hui, d'envergure, et bénéfiques pour la communauté CSS d'une part, mais aussi pour l'eSport en général. Nous en reparlerons en temps voulu !

Nous sommes entrés dans une période noire pour l'eSport, et malgré le choc des annonces récentes, nous n'avons pas fini d'en recueillir les effets. Cela dit ce qui portera préjudice à certains rendra les autres plus fort. C'est cruel mais c'est comme ça, et c'est aussi ce qui permettra une reconstruction solide et efficace de ce domaine dans les années à venir, en gardant le meilleur, ce qui marche, pour en évincer le pire.
 

Ces personnes m'ont gracieusement aidé à la réalisation de ce dossier : Samy Ouerfelli et Spleen de l'ESL, Spot, NiaK et deStrO de RedLine, Manu de la Lan79, Djodjo et krL de Verygames,  Virp et Epsilon esports, Gubbs de chez nous, Sekyo :) MIRAA de MYM, le site MYM, gotfrag, cadred, même wikipedia :D Merci à eux, ainsi qu'à tout ceux qui m'ont aidé de près ou de loin à la réalisation de ce dossier, et que j'ai le malheur d'oublier.

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