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J3di, créateur de zBlock, sous les projecteurs

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Il y a près d'un an, nous publions déjà une interview du développeur d'un des plugins les plus célèbres pour CS:S, J3di, le codeur actuel du zBlock. A l'occasion du passage sur l'Orange Box, J3di a accordé une nouvelle interview à nos confrères de Cadred, que nous vous proposons ici, traduite par Damo.

Cette interview a été publiée sur Cadred il y a plus de 15 jours et avant la sortie du zBlock 4.5RC, faites donc attention à certaines de ces annonces.
 

Cadred : Pour ceux qui peut-être ne connaissent pas l'histoire du zblock et ses origines, peux-tu nous résumer son existence et nous expliquer ce qui selon toi justifiait à l'époque sa création ?

J3di : A vrai dire je n'étais pas le premier codeur à travailler sur le zBlock. Il faut remercier Trepje qui a écrit le code des deux premières éditions du plugin.

Ce dernier était nécessaire à cause de la quantité de failles dans le jeu permises par les réglages consoles (ndt. Cvars) qui permettaient aisément certains comportements proches de la triche. Ceux-ci était évidemment condamnables pour les personnes désirant un jeu juste dans un environnement compétitif, CAL a donc écrit un plugin serveur pour éviter ces CSP (je vous laisse deviner à quoi cela correspond).

Malheureusement il était possible de contourner ce plugin en utilisant "certaines commandes" dans le jeu, et c'est la raison pour laquelle zBlock a été écrit - pour le rendre plus sécurisé et éviter l'apparition de nouveaux abus.

J'ai été présenté à TheUnknownFactor (le fondateur du ZBlock) alors que j'étais Admin chez EnemyDown. J'écrivais un plugin-serveur pour eux qui était un peu avant l'heure un "Warmod", un "Mani-Admin" et un ZBlock réunis, utilisé pour les matchs d'EnemyDown. Il a apprécié le travail et m'a contacté pour écrire le zBlock.

Il y a peu, lorsque la mise à jour a été annoncée, quelles ont été tes premières pensées ? Voyais-tu cela d'un bon oeil ou étais-tu inquiet quant à ce que cela impliquait pour l'avenir de la scène compétitive ?


On a attendu une mise à jour pendant un bon moment, j'ai toujours été optimiste. Logiquement ils n'auraient jamais entrepris de gros changements puisque cela n'était qu'une mise à jour et les fixs sont toujours une bonne chose - à moins bien sûr de ne pas les comprendre. Je pense que tout est dit.

Egalement, juste pour confirmer puisque je sais que c'est une question qui a souvent été posée, tu as été en contact avec Hidden Path Entertainment (HPE) depuis la MAJ et les choses se déroulent bien, exact ?


Oui c'est vrai. Nous avons échangé plusieurs mails.


 
 
Bien que tu ne puisses pas parler au nom de HPE, quelles sont tes impressions quant à leur approche vis-à-vis de la communauté compétitive ? Penses-tu qu'ils seront réceptifs ?

Il me semble qu'ils sont enthousiastes à propos du jeu ! J'ai le sentiment qu'ils veulent l'améliorer pour tout le monde et qu'ils sont prêts à écouter quiconque prendra le temps de formuler convenablement des remarques.

Certains joueurs ont exprimé leur déception que certaines caractéristiques telles que les achievements ou les statistiques aient fait leur apparition sur CS:S. A vrai dire on peut trouver cela dans plein d'autres FPS modernes et ils ajoutent une nouvelle dimension pour les joueurs plus occasionnels. Et devinez quoi ? En plus ils peuvent être désactivés !

HPE ont assurément été réceptifs aux problèmes que j'ai soulevés. Cela se sent à travers nos conversations mais aussi par certaines améliorations que j'ai suggérées et qui se sont retrouvées dans la MAJ - et je sais qu'il en reste encore à venir :) - Si vous ne possédez pas encore leur jeu "Defense Grid : The Awakening" allez l'acheter dans la boutique Steam, c'est pas cher et très fun !

Alors, en tant que maître à penser pour tout ce qui concerne CS:S peux-tu expliquer intelligiblement pourquoi un tick 66 offrira une meilleure expérience qu'un tick 100 et pourquoi, et si c'est ce que tu penses, est-ce une amélioration pour la scène compétitive ?

Augmenter le tick-rate cause des problèmes de timing sur certaines parties bien précises du moteur graphique. Ca ne vient pas de sortir, on le sait depuis un moment - zb_doorfix vous dit quelque chose ? - ils ont donc décidé de rester sur un tick 66.

Le tick 66 est la façon optimale de jouer, désormais plus de problème de timing. Les différences entre cela et le "vieux tick 100" sont mineures et en comparaison il y a un bon nombre de jeux qui tournent sur des valeurs plus faibles.

Un autre avantage du tick 66 est l'uniformité que cela apporte au jeu. Chaque serveur utilisant un tick 66, l'expérience de jeu ne devrait pas trop changer d'un serveur à l'autre. Presque tout le monde peut atteindre 66 FPS et avoir ses rates à 66/66, alors qu'auparavant beaucoup étaient réglés à 100/100 sans pouvoir atteindre 100 FPS, de ce point de vue les choses sont tout de suite meilleures. Il faut par contre du temps pour que les joueurs s'y habituent.

Un environnement optimisé en tick 100 serait peut être la configuration optimale en lan mais cela reste pour l'instant le meilleur compromis.

Ta position quant au netcode de CS:S - qu'il était parfait - a toujours été fortement impopulaire auprès de certaines personnes au sein de la communauté compétitive. Dans un premier temps, peux-tu clarifier cette affirmation et dans un second temps, quels réglages apportent cette MAJ ? Une chose sur laquelle tout le monde semble s'entendre est que l'enregistrement des tirs (ndt. "touchabilité" en français) est meilleure.

Le code multijoueur de Source est indéniablement le plus juste et le plus précis que l'on puisse trouver parmi tous les FPS actuels. La plupart des critiques qui lui sont adressées sont en fait parce qu'il est trop bon - et je pèse mes mots.

Si votre visée est correcte alors vous atteindrez votre cible de la manière exacte dont vous avez vu le tir (en supposant que vous le fassiez avant qu'un autre joueur ne réponde). Malheureusement cela est vrai pour les joueurs avec une connexion Internet excellente, alors qu'un joueur avec un ping élevé pourra par exemple être touché après s'être mis à couvert. Cela est juste puisqu'il a en réalité été touché avant de se mettre à couvert, l'information a simplement mis du temps à lui parvenir.

Le code multijoueur de Source est discuté dans des articles écrits par Valve, je conseille à tous ceux qui décident de se plaindre d'aller y jeter un oeil.

Code Multijoueur de Source :

Latency Compensating Methods In Client

Source Multiplayer Networking

Attention au risque de modifications par des personnes étrangères à Valve.

Le code-source est également consultable dans le SDK (ndt. Software Developement Kit), publique. Bien évidemment j'ai fait mes propres tests et relecture pour m'assurer que le jeu se comportait comme prévu et j'ai été heureux de voir que c'était le cas. Le netcode n'a pas changé depuis la MAJ mais par d'autres aspects importants il y a eu une grande quantité d'autres réglages et changements ici et là. Cela devrait heureusement se traduire par un meilleur timing et un jeu un peu plus vif. Le SDK est à la disposition de ceux qui veulent en savoir plus.
 
  
  
Illustration par RegnaM, en bootcamp, de l'avantage à celui qui décale le premier

Un autre point qui faisait énormément débat était l'avantage à celui qui décalait (ndt. "peekers advantage"), qui a désormais quasiment disparu du jeu. Pourquoi est-ce le cas et peux-tu nous expliquer de quelle manière le moteur graphique a amélioré ce défaut majeur du jeu ?

Il y a toujours un avantage pour celui qui bouge le premier dans un monde virtuel à prédiction. Nous ne pouvons pas changer les lois de la physique. Le jeu calcule vos mouvements un certain nombre de fois et les transmet au serveur et si le client est en train d'anticiper vous pouvez bouger durant ce laps de temps. Par exemple, vous pouvez voir un joueur à la sortie d'un angle avant que lui ne puisse vous voir. Ceci dit ce n'est en aucun cas un gros avantage étant donné la technologie à haut débit actuelle.

On pourrait se débarrasser de ce problème mais cela affecterait la jouabilité et la précision du multijoueur.

On parle souvent d'un retard d'interpolation de 100ms à propos de l'avantage pour celui qui décale, mais ce n'est pas le cas. Le retard par interpolation est et a toujours été 'cl_interp', aujourd'hui 15.2ms (en comparaison on met approximativement 300-400ms pour cligner des yeux).

L'interpolation a-t-elle été supprimée avec la mise à jour ?

Non. On fait souvent la confusion. La commande "cl_interpolate" n'existe que pour les développeurs (0 est buguée), elle est toujours activée et c'est une bonne chose, encore une fois la majorité des FPS utilise des techniques similaires.

Beaucoup se sont plaints quant à la stabilité des FPS depuis la MAJ - y a-t-il quelque chose que Zblock puisse faire pour arranger cela, ou un conseil que tu puisses donner pour résoudre le problème ?

Tout d'abord il faut faire une installation propre, il faut la considérer comme un nouveau jeu à part entière. Supprimez les vieux dossiers, Steam les remplacera par les nouveaux.

Mettez vos vieux fichiers cfg à la corbeille.

Tentez différents réglages avec mat_queue_mode et voyez celui qui vous garantit le plus grand nombre de FPS.

De manière temporaire vous pouvez essayer d'exclure votre antivirus des dossiers du jeu, le système de statistiques effectue beaucoup d'opérations sur le disque dur, cela peut aider.

La prochaine version de Zblock possèdera-t-elle les mêmes réglages qu'avant - tel que le crouch-bugging - ou y aura-t-il une période où ils seront de nouveau présent avant que tu ne trouves à nouveau un moyen d'arranger cela ?

Certains doivent être réglés différemment, beaucoup peuvent désormais être enlevés. Ce n'est pas vraiment gênant et je peux arranger tout ça maintenant que la MAJ est sortie.
 
 
 
Et le bunnyhop ? La nouvelle école fait bloc pour dire que l'on ne peut pas faire de bunnyhop sur un tick 66, donc le problème ne devrait plus se poser, mais y aura-t-il toujours un réglage pour éviter cela, afin d'éviter le moindre doute ?

J'arrive à faire du bunnyhop parfaitement sur mon serveur test tick 66. Le patch restera.

Certaines personnes continuent à profiter du bug de crash serveur - le réglage contre cela sera-t-il implémenté dans chacune des futures versions du Zblock ?

Les réglages qu'il y avait dans le plugin temporaire CrashBlock seront implémentés dans le futur Zblock jusqu'à ce que ces problèmes soient résolus. S'il existe toujours quelques failles de crash qui marchent ici et là s'il vous plaît faites nous en part, nous travaillons à leur éradication et nous pourrons les faire remonter aux personnes compétentes.

Tu as mis en appétit la communauté en faisant allusion à quelques améliorations que tu pourrais faire, telle que faire en sorte qu'un wallhack ne puisse pas marcher sur un serveur. Comment avancent ces améliorations ?

Oui vous avez sûrement déjà été confrontés à quelques plugins qui "tentaient" de reproduire ces techniques, comme par hasard peu de temps après que j'ai eu annoncé qu'elles étaient en test. Ceux-ci peuvent entrainer de sérieux problèmes alors faites attention à la manière dont vous les utilisez.

J'aimerai continuer à rester secret quant aux fonctionnalités à venir.

Quelles autres améliorations seront faites dans la prochaine version du Zblock au cours de l'avancée du projet ? Qu'y a-t-il à venir ?

J'ai déjà intégré un plugin que j'ai écrit dans la prochaine version du Zblock - il s'appelait auparavant "Deadvoice" - et permet aux coéquipiers morts de parler à ceux qui sont encore vivants. J'espère que les gens ne rechigneront pas à utiliser cette fonction pour remplacer des programmes vocaux tiers. De cette manière les gens pourraient entendre les conversations sur les SourceTV et les demos.

On travaille toujours sur une sortie pour le week-end prochain ou peu après, suivant les tests (ndt. Interview publiée le 29 juin).

VALVE a souvent affirmé que modifier les variables réseau par défaut pouvaient avoir des effets non-désirés, est-ce vrai ?

Absolument. Les réglages par défaut du jeu sont destinés à être jouables par la majorité des connexions mais on fait parfois quelques changements pour améliorer l'expérience compétitive. Beaucoup de joueurs vont juste copier la config de joueurs talentueux, c'est juste une blague quand on sait à quel point certaines de ces configs sont en fait ridicules.

Pour être paré pour la compétition sur CS:S je recommande de jouer avec au moins 100 fps, ne les bridez pas !

Utilisez ensuite les variables suivantes (laisser toutes les autres variables du net par défaut) :

rate 30000 // Plus que suffisant
cl_cmdrate 66   
cl_updaterate 66   
cl_interp_ratio 1
cl_interp 0
cl_smooth 0

Jouez en ethernet, fermez toutes les autres applications réseaux, choisissez un serveur à latence faible et soyez conscient du moindre serveur qui entraîne une perte de paquets (ndt. "packet loss", soit la perte d'information entre le serveur et le client)

Visez/réagissez vite et amusez vous !

Quelque chose à rajouter pour cette rare interview ?

Juste un message pour la communauté et les cheaters. Les cheaters ruinent le jeu pour ceux qui ne trichent pas, et ce n'est un secret pour personne que CS:S est remplit de tricheurs.

C'est le devoir de chacun de débusquer les tricheurs sur la scène compétitive, ne vous moquez pas si quelqu'un dénonce quelqu'un d'autre.

On ne devient pas professionnel à ce jeu ou à un autre du jour au lendemain. C'est juste impossible ! Les meilleurs y consacrent de grandes parties de leurs vies et parfois ils ne s'amusent même pas autant qu'un joueur qu'ils traiteraient de noob.

Le jeu est fait pour s'amuser et si vous souhaitez gagner en niveau alors entraînez vous avec d'autres personnes dans le même état d'esprit, mais ne téléchargez pas de cheat. Si vous jouez avec "de l'aide" vous ne serez jamais un vrai gagnant et vous vous mentirez à vous-même. S'il vous plaît arrêtez de tricher et appréciez le jeu comme il se doit.

Merci à CodeRed, Orion et aux membres de zBlock passés TheUnknownFactor and Trepje.

Merci pour l'interview et j'espère avoir répondu à un grand nombre de questions.

  

Traduit de Cadred.org par Damo

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