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CSS passe à l'orange !
- C'est une mise à jour gratuite, qui sera appliquée automatiquement quand vous relancerez CSS. Les serveurs Steam étant un peu saturés, le téléchargement peut ne pas commencer immédiatement
- Si de votre côté la mise à jour est automatique, les loueurs de serveurs doivent être mettre à jour leurs serveurs également, de façon manuelle. Selon votre GSP cela peut être plus ou moins rapide. Si vous avez un message dans la console du type "Invalid key size" c'est que le serveur sur lequel vous essayez de vous connecter n'a pas été mis à jour.
- De nombreuses commandes pour CSS sont maintenant obsolètes. En conséquence, il est recommandé d'enlever tous vos autoexec.cfg et autres "configs pgm". De nouvelles configs adaptées (basées sur TF2) verront surement le jour dans les jours à venir.
Pour le netgraph, l'ancien net_graph 3 est maintenant net_graph 1. C'est toujours net_graph 0 pour le désactiver complètement. - Les achievments, MVP et autres features "TF2-like" se désactivent via des variables du serveur. Une config serveur de base créée par RegnaM est disponible sur http://tinypaste.com/373b9
- La majorité des plugins pour CS:S, comme le zBlock, ne fonctionneront plus sur ce nouveau moteur et devront être mis à jour. Prenez votre mal en patience, la plupart de vos plugins seront portés sans doute très rapidement.
Le contenu global de la mise à jour comporte assez peu de surprises au final, la majorité des changements ayant été annoncés via les différents patchs de la beta. Si vous avez vécu dans une grotte ces dernieres semaines, un petit résumé des modifications majeures :
- Ajouts d'achievements, désactivables via des variables serveurs
- Nouveau tableau des scores
- Support du multicore
- Une floppée de correction de bugs, dont le bug de l'interpolate
Le nouveau scoreboard, bien moins opaque qu'au tout début de la beta
Un changement majeur est tout de même à signaler : le blocage du jeu en tickrate 66. Pour rappel, lors d'un "tick" le serveur calcule tous les éléments du jeu : prise en compte des mouvements des joueurs, des tirs, de la physique de certains objets, etc...
Les matchs s'effectuaient sur des serveurs tick100, c'est à dire que SRCDS (le petit nom du serveur dédiée de CSS) calculait 100 ticks par secondes, soit un tick toutes les 10 millisecondes. Or le moteur Source n'a jamais été prévu pour fonctionner à cette "cadence" et d'ailleurs l'activation du tick100 avait créé quelques problèmes, le plus connu étant le bug de la porte s'ouvrant trop lentement sur nuke.
Les développeurs l'avaient annoncé sur le forum de Steam ce matin, le tick100 passe aux oubliettes. Mais avant de hurler aux loups, il ne faut pas oublier trois éléments :
- Passer au tick66 au final fait un tick toutes les 15 millisecondes, une différence de plus ou moins 5 millisecondes est extrêmement faible
- Des jeux compétitifs comme Quake 3 par exemple fonctionnent très bien avec des tickrate très faibles
- Au final le moteur ayant été conçu pour le tick66, on peut supposer que ce blocage améliorera globalement la "touchabilité"
Bref, wait & see comme disent nos amis anglais, surtout que les retours de la beta étaient largement positifs.
Pour finir, petite remarque pratique, les serveurs Steam sont largement saturés, il ne sert à rien de relancer votre Steam en permanence. Pire vous risqueriez de ne plus pouvoir vous logger quelques temps si les serveurs d'authentification venaient à saturer.
A noter également que notre cher deStrO du staff redLine-Hosting est en train de mettre en place quelques serveurs. Les IPs devraient ne plus trop tarder.