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Blog de la rédac : Pourquoi rester à cinq ?

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Avant toute lecture, je tiens à préciser que cet article n'a pas la prétention de révolutionner le sport électronique. Simplement, je voudrais vous faire part d'une réflexion que j'ai eu en lisant un vulgaire article sportif dans un quotidien. Pourquoi les équipes de sport électronique et plus particulièrement de Counter-Strike se cantonnent à un nombre de joueurs correspondant au format des rencontres. Dans le cas du FPS de Valve, pourquoi les équipes ne sont composées que de cinq joueurs ?

Historiquement, toutes les formations du début de la beta à Global Offensive ont officialisé cinq joueurs avec quelques fois un "sixième" qui ne fait dans la plupart des cas que de la figuration. Cinq joueurs qui occupent chacun un rôle bien précis. Que ce soit sniper, ouvreur, fraggeur, capitaine tactique ou support, chaque joueur possède son étiquette sur "le marché". La metagame sur CS n'a jamais vraiment changé et l'on retrouve souvent les mêmes archétypes pour chaque équipe. 

Counter-Strike est devenu l'un des jeux majeurs du sport électronique grâce à son skill cap bien sûr mais aussi son infinité de stratégies potentielles sur seulement quelques cartes. Aussi, les équipes vont chercher à contrer au maximum le jeu des adversaires en tentant d'anticiper leurs stratégies. On appelle communément cela l'anti-strat qui est possible sur Internet en visualisant une GOTV en live ou en demo, mais aussi en lan, en se postant simplement derrière les joueurs. Arrivé à un certain niveau, tout bon capitaine qui se respecte se doit de passer par cette étape et la renouveller le plus souvent possible. 

Les VeryGames en pleine observation du jeu des ESC Gaming à l'ESWC 2012

Cette technique d'anti-strat peut s'avérer utile si une équipe se retrouve en face d'une formation précédemment observée, de quoi réellement anticiper les stratégies adverses déployées. C'est ainsi que l'on peut être les spectateurs de choix de positions de certains joueurs assez rocambolesques permettant de surprendre l'ennemi. Ces situations sont souvent le fruit d'anti-strat. On peut également parler du stuff qui est un élément de contre non-négligeable. 

La réflexion que je vous partage ici verrait le possible ajout de deux ou trois joueurs actifs dans une formation. Je dis bien actifs, c'est-à-dire qu'ils pourraient participer à une rencontre de façon normale et non pas dans le rôle du vulgaire sixième homme qui n'est là que pour remplacer un joueur en cas de pépin. Dans le football (mais tous les sports collectifs peuvent servir d'exemple), une équipe possède bien plus que les onze joueurs nécessaires. Si la dimension physique est importante avec la fatigue des joueurs, ce n'est pas tout. La dimension stratégique est primordiale. Une équipe de football ne va pas aligner la même formation tactique durant toute une saison, mais va s'adapter à l'adversaire, le surprendre, en évitant elle-même d'être trop contrable.

Une équipe de football au complet pour l'entraînement. Bien plus que onze joueurs !

Si l'on prend cette approche pour Counter-Strike, on peut s'apercevoir que certaines cartes requièrent un sniper ou un rifle en plus, obligeant certains joueurs à devenir plus polyvalents. Avec l'ajout de deux ou trois joueurs actifs, chacun peut se concentrer sur une arme bien précise. Ainsi, sur certaines cartes, une équipe pourrait aligner deux voire trois pures snipers si elle pense que c'est la solution. Le critère des cartes s'avèrerait alors important dans le choix des joueurs.

Mais n'oublions pas évidemment l'équipe en face. Avoir huit joueurs actifs dans une formation permettrait d'être imprévisible, d'autant plus si la sélection n'est dévoilée que quelques jours voire quelques heures avant le début d'une rencontre. Aussi, certaines formations footballistiques sont préparées à l'avance pour un match bien précis On pourrait alors voir apparaitre de nouveaux rôles dans les équipes comme un sélectionneur à l'image de Didier Deschamps. Une bonne reconversion pour d'anciens joueurs de haut niveau.

A ce propos, à la dernière Epsilan, les n!faculty féminines étaient accompagnés du capitaine de l'équipe CS:GO masculine, disruptor. Plus qu'un simple accompagnateur, ce dernier a participé au jeu de ses joueuses en s'intégrant dans leur communication via un casque branché directement à leur mumble. Sans toucher la souris, disruptor a été un véritable acteur dans la victoire de Sephi et ses camarades. Ce procédé semble simple à mettre en place et pourrait donner un avantage certain aux joueurs possédant un coach. On peut même imaginer que le leader in-game soit dans la position de disruptor avec une vue d'ensemble sur les cinq écrans des joueurs. Le problème des "LIG avec un niveau plus faible" serait réglé. 

disruptor, derrière les filles de chez n!faculty, dans la peau d'un véritable coach

Ce concept demanderait davantage de temps pour adapter plus de cinq joueurs à un jeu commun mais rajouterait une véritable nouvelle facette au jeu. Vous me direz qu'il est déjà assez difficile d'établir de bonnes relations entre cinq joueurs alors si l'on passe à sept ou huit ... Oui, c'est certain. C'est une dose de travail supplémentaire pour les équipes, mais qui ne se retrouveraient néanmoins jamais à cours de joueurs pour une soirée d'entraînement. 

Si sur Internet, ce procédé pourrait être appliqué sans trop de problème. C'est lors de compétitions offlines que les choses se compliqueraient sensiblement. Financièrement tout d'abord, payer des frais pour des joueurs supplémentaires n'est clairement pas donné à tout le monde et notamment aux organisations. Mais logistiquement aussi, puisque traditionnellement quand vous réservez un slot équipe dans une lan, vous disposez d'uniquement cinq places. Augmenter ce nombre de places engrengerait une baisse logique du nombre de slots équipes total dans le tournoi en question. 

A quand un Laurent Blanc sur Counter-Strike ?

Pour aller plus loin, pourquoi ne pas autoriser un ou deux changements de joueurs en pleine rencontre ? Un joueur est spécifiquement adapté à une stratégie et n'entrerait en jeu que pour l'exécuter. Ou encore, un sniper rate plusieurs tirs et se déconcentre petit à petit, il est remplacé par un sniper plus en confiance. On peut ainsi faire un parallèle avec des sports comme le handball ou le football américain où des changements sont parfois effectués pour une attaque de quelques secondes seulement ! Ici, le temps d'un match serait indéniablement rallongé et les lans qui se battent déjà avec des planning très serrés ne pourraient clairement pas supporter une telle innovation, à moins d'organiser des évènements sur quatre ou cinq jours. 

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