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Blog de la rédac : Hasard, mon beau hasard...

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Pour qu'un jeu soit viable au niveau compétitif, pour qu'il puisse fonctionner et être attractif autant pour les joueurs que pour les spectateurs, il faut qu'il y ait des règles. Ces règles suivent des logiques, et mettent souvent en avant le mérite : l'équipe qui gagnera sera la plus forte, celle qui aura réussi la meilleure performance dans le cadre de ces règles, de ces logiques.

CS:GO ne fait pas exception et le jeu est régi par de nombreuses logiques, de nombreuses règles, que ce soit au niveau compétitif (15 rounds à chaque side, le premier à 16 gagne), tactique (les armes possèdent des statistiques précises, les dégâts varient selon la zone du corps touché), ou même économique (présence d'un cycle économique fixe). Évidemment, de nombreuses autres choses s'ajoutent au mélange mais au final, c'est l'ensemble de toutes ces règles qui régissent Counter-Strike et font du jeu l'Éden des FPS.

Et il est intéressant de noter qu'un élément n'est pas le bienvenu, ou alors uniquement à de rares occasions : le hasard. Tout est fait pour que chaque logique soit respectée dans tous les cas, pour que tout soit calculé, pour que rien ne soit laissé au hasard : au final, celui qui l'emporte ne le doit qu'à ses compétences et sa maîtrise.

Attention, on ne parle pas de chance, mais bien de hasard. Même si les deux sont très proches, ce n'est pas tout à fait la même chose. La chance ne se contrôle pas. Ni les joueurs, ni les développeurs, ni personne ne peut se targuer de pouvoir la maîtriser, ni même de savoir sous quelle forme elle se présentera. S'il est possible de définir le hasard, de le "cadrer", de savoir où est-ce qu'il pourra avoir une influence, la chance est par contre totalement libre, parfois portée disparue, parfois omniprésente. Personne ne peut la prévoir, l'anticiper, voire la définir tant nul ne sait sous quelle forme elle est susceptible de se manifester.


Qui aurait pu anticiper que la bombe allait sauver dupreeh d'une mort certaine ?

Mais ici, c'est le hasard qui nous intéresse. Dans un jeu qui demande des centaines et même des milliers d'heures d'entraînement pour arriver à un bon niveau, qui demande de connaître sur le bout des doigts un nombre impressionnant de stuffs et de tricks, qui met en avant les réflexes, la précision et le skill de chacun, le hasard ne semble pas avoir sa place. Et pourtant…

Première chose, il est intégré de base dans certaines mécaniques de jeu : les emplacements de spawn de chaque joueur au début des rounds lui sont dûs. Qu'il n'y en ait que cinq possibles comme sur Inferno ou quinze comme sur Dust2, le hasard décide de l'endroit précis où vous spawnerez. Mine de rien, cela peut avoir une grande influence si, par exemple, quatre terroristes apparaissent aux quatre spawns les plus proches de la GA. Mais une fois dans cette dernière, le hasard ne jouera plus, ce sera à qui trouvera la tête en premier, qu'importe le spawn.

Idéalement, le hasard se limiterait à ça. Dans un jeu comme Counter-Strike tel qu'on le connait actuellement, si l'on excepte ces premières secondes de round qui peuvent être influencées, tout le reste ne se déciderait que selon la force, le talent, la stratégie et le skill des équipes et joueurs.

Mais évidemment, en réalité, il a une part beaucoup plus importante. Et ce n'est ni logique, ni juste, ni appréciable.

On peut parler du hasard en ce qui concerne la probabilité de toucher un adversaire : s'il est évidemment admis qu'un headshot à l'AK-47 tuera à coup sûr l'ennemi (c'est une règle définie dans le jeu, qui peut même s'afficher pendant l'écran de chargement des cartes), et bien parfois, ce ne sera pas le cas. Pourquoi ? Car de temps en temps, la première balle ne part pas droit.

Le problème existait déjà sur 1.6 mais est toujours présent aujourd'hui. Absolument rien n'explique le fait que parfois, selon la distance, selon le vent ou le cycle de la lune, une balle tirée dans la tête d'un ennemi décidera de zigzaguer et de taper à côté. Il faut s'en remettre au hasard et espérer que cela n'arrive pas dans un moment décisif.

On peut aussi parler du hasard pour les grenades. Pourquoi certains objets du décor absorbent tous les dégâts explosifs ? Pourquoi d'autres au contraire ne changent rien du tout à la puissance de la déflagration ? Alors que la grenade est censée donner un certain nombre de dégâts en fonction de la distance de l'explosion, du port ou non d'un kevlar et de nombreux autres paramètres, parfois, tout cela est mis de côté juste parce qu'un petit chariot se trouvait au beau milieu du champ de bataille :

Ces deux exemples ne rentrent pas dans la logique, dans les règles de Counter-Strike. Et sur ce point-là joueurs nouveaux, occasionnels ou professionnels, tous sont sur le même point. Aucune heure d'entraînement, aucune tactique, rien ne pourra permettre de maîtriser ça. Il faut encore une fois espérer, croiser les doigts pour que cela ne nous arrive pas ou, en tout cas, pas dans un moment crucial.

Ce qui est étonnant, c'est que Valve connaît ces problèmes. Ils ne sont pas nouveaux, certains existaient déjà sur les précédents opus, et ils ressurgissent régulièrement que ce soit pendant les matchs de pros ou dans les sujets les plus commentés sur reddit. Et malgré tout, la firme américaine ne fait rien. On peut imaginer, comme pour les hitboxes, que le problème sera réglé un jour, que les développeurs travaillent dessus, que ce n'est qu'une question de mois avant que tout ça ne soit corrigé définitivement.

Mais on peut aussi penser autre chose. On peut aussi penser que Valve ne va pas empêcher le hasard d'avoir sa place, et peut-être même qu'elle va l'encourager. Et cela même en dehors du jeu lui-même. Après tout, les Majors ne sont-ils pas les seuls tournois à avoir un système de véto laissant le hasard décider de la troisième carte ? Ban – ban – pick – pick et… Advienne que pourra pour la dernière.


"Inferno was chosen out...", mais cela aurait aussi pu être Mirage ou Cache. Qui décide ? Le hasard.

C'est comme si en plus de devoir vaincre ses adversaires il fallait aussi réussir à battre le jeu, à battre Valve, à être plus fort que le hasard. Comme si Counter-Strike n'était pas déjà assez complexe à maîtriser comme ça, il faut maintenant en plus triompher de l'aléatoire et de quelque chose qu'on ne contrôle pas, ou plutôt que Valve laisse incontrôlable.

Le fait d'avoir du hasard dans un jeu n'est pas dérangeant si cela est clairement dit et admis. Or, dans Counter-Strike, ce n'est pas le cas. Du moins ce n'était pas le cas jusqu'à maintenant. Ton aim est mauvais ? Va jouer en deathmatch, en aim_map, et améliore-le. Tu ne connais aucun stuff ? Va chercher des exemples et entraîne-toi à les lancer. Tu n'as aucun brain ? Regarde des matchs de pros, demande des conseils, analyse ton jeu pour essayer de voir tes erreurs et ne plus les reproduire. Il y a toujours moyen de s'améliorer à CS en travaillant, en essayant d'acquérir plus de maîtrise, plus d'expérience, plus de force. Mais le hasard vient casser tout ça. Le hasard remet tout en cause car il met tout le monde sur le même pied d'égalité dans un jeu qui récompense normalement le mérite et les compétences.

Évidemment, le hasard n'aura une réelle influence que sur une minorité de parties, une minorité d'actions. Mais quand même. Si cela arrive au mauvais moment, il y aura largement de quoi rager. Car ce n'est pas juste et qu'on ne peut rien y faire. Ne reste donc plus qu'à prier pour que les 5% de probabilité que la balle ne touche pas votre ennemi à moyenne distance, alors que votre viseur est pourtant pile entre ses deux yeux, n'arrivent pas lors de l'ultime duel de votre 1vs5.

Merci à SekYo pour l'aide apportée sur l'article et à L4p pour la bannière

mais que fait le hazard dans la bannière ? xD
Ça c'est le sponsoring avec l'euro : https://twitter.com/OneT0uch/status/740596660791828481
En réponse à ROBzh #1 - Répondre à ce commentaire
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Bloc de la rédac : " Hasard, mon beau hasard "
Dans l'article : " [...] font du jeu l'Éden des FPS. "

= Eden hazard. Bien vu, bien vu :p

Encore un article très intéressant à lire, le hasard fait beaucoup de choses bonnes comme mauvaises :D
En lisant le titre, je m’apprêtais à troll... Mais visiblement, on peut Conte sur le staff pour faire des vannes que même moi, José pas faire.
"conte" sur le staff est imaginaire
En réponse à qDR #4 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
J'avais envie de faire des mauvais jeux de mots mais je vais pas m'hasarder
Malheureusement je doute que Valve aille dans la direction inverse. Les gens veulent "être surpris". Le hasard, le MS miraculeux, le molotov qui s'étale d'un seul coup sans trop savoir pourquoi, la balle qui part n'importe où, c'est bon pour le spectacle. Ceux qui jouent ont l'impression d'avoir mis un truc de fou et d'être super bon (en oubliant les 99 fois ou ils sont morts en tentant la même chose), ceux qui regardent ont l'impression d'assister à une action mémorable.
KUKLI Style
En réponse à SekYo #7 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Vraiment un très bon article ! ce jeu est tellement ouf que des fois une balle peut aller tout droit pendant un jumpshot a la M4 (pour ceux qui ont vu le stream de Ryu7z hier soir), par contre sans bouger rien n'est moin sûr !
CounterStrike le fps de puriste a 100% ..euh 95% pardon Oo'
Très sympa l'article, je suis entièrement d'accord.
CS:GO est le CS le plus aléatoire et random auquel j'ai joué, entre les balles fantômes à l'awp, le recoil parfois inexplicable de l'Ak et le tapping qui passe 2 fois sur 3 et les 88 in 4 voir 5 hits de la m4 :D alors qu'on se prend des 107 in 2 au tec9 à travers des murs avec kevlar casque (sisi)

Bref parfois je regrette CSS :D
Plutôt sympas ton articles c'est ce genre d'articles que j'aime, des articles qui sortent de l'ordinaire ^^
Superbe article ! Grand bravo pour le sujet et la façon de l'avoir traité.
La vidéo sur le hasard dans les tirs ne donne pas envie de lancer le jeu du tout, c'est navrant.
Je ne trouve pas ça si problématique (pour le first shot inaccuracy) Certe c'est rageant quand ça t'arrive, mais le jeu nous propose des armes qui n'ont pas ce problème. (AUG et son équivalent terro, j'ai perdu le nom) par exemple. Il faut que la m4/ak ne soit pas les armes parfaites IMO, sinon aucun intêret d'acheter d'autres armes. Imagine un AIMer fou qui one tap à l'autre bout de la map. Je ne trouve pas ça très normal. Ca voudrait dire qu'une arme est idéale pour tout les types de combat (rapproché/mid-distance/longue distance).

Tu ne penses pas ?
En réponse à Aks #15 - Répondre à ce commentaire
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Même si je comprends ce que tu dis, j'ai toujours considéré, peut-être à tord que c'est le skill cap qui faisait le jeu. Avec ce qui est démontré là, on pourrait considérer que quand apEX sort une game avec tous ses HS qui sortent, il a eu le hasard en sa faveur alors que quand rien ne sort il ne l'aurait pas eu. Même si c'est un peu exagéré je penses que tu comprends ce que je veux dire. De la même façon, avec les chiffres donnés dans la vidéo tu peux considérer que le noob qui clique à coté de la tête va pouvoir te coller un hs parce que le jeu a décidé que cette balle là aller se diriger à coté du viseur plutôt que dedans... et à titre personnel je trouve ça navrant.
En réponse à vaan38 #28 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Je suis plutôt d'accord, mais je veux juste rajouter un autre point de vu sur le "skill cap". Pour moi ce fameux skill cap ce n'est pas uniquement les HS que mettent les joueurs, mais ça peut aussi être le bon achat au bon moment, la bonne arme etc. Genre avant-hier je matais CLG vs (je sais plus), et un truc con qui m'a impressionné, c'est un joueur qui buy un mac10 round 10 ou un truc du style, juste parce qu'il savait qu'en face c'était éco. Il finit avec 3 kills ce round, plein de sous, et j'ai trouvé ça assez stylé.
En réponse à Aks #30 - Répondre à ce commentaire
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Oui bien sur, mais en reprenant le même exemple, si un joueur buy une AK47 pour les mêmes raisons, vise correctement la tête sur 2 joueurs mais que ces balles sans que ce soit de son fait, n'enregistrent pas un HS, il perdra son AK et son achat correct n'aura servi à rien
En réponse à vaan38 #32 - Répondre à ce commentaire
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"Car ce n'est pas juste et qu'on ne peut rien y faire." Sérieux ? Ça fait un peu gamin ça.
D'ailleurs, certains diront que seul le hasard est parfaitement impartial.

Dommage que tu ne parles pas des gens qui abusent du hasard (jump shots, running shots) combiné avec l’inconsistance de détection des hits. Autrement dit, que certains joueurs tentent des choses impossibles et que cela fonctionne bien plus souvent qu'on le croit et par conséquent prennent un avantage qu'ils ne sont pas censé avoir.

"spawnerez" c'est affreux, franchement, conjuguer un verbe anglais ...
La formulation fait peut-être "gamin" mais c'est pourtant la réalité, du moins de mon point de vue :/

J'ai hésité à parler des jumpshot oui, j'aurais peut-être dû, tant pis.

Et spawnerez... Ça me choque pas, mais ça se discute :)
En réponse à Sylver_ #16 - Répondre à ce commentaire
-1 point(s)
Dommage que les jumpshot / runshot ne soient pas traités en effet, même si les jumpshot ne sont pas que du hasard : lorsque le personnage "redescend" la précision est augmentée petit à petit, si bien que sur un bon timing et un peu de hasard il est possible de tirer quasi droit en sautant.
Bon article sinon :)
Possible mais anormal. Une des choses qui rend ce jeu vraiment ridicule.
En réponse à h1z0w #18 - Répondre à ce commentaire
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En fait, il est tout à fait de possible de tirer droit en chutant, mais uniquement sur une balle. Et ca fonctionne aussi avec le sniper. :)
En réponse à h1z0w #18 - Répondre à ce commentaire
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Et si on dansé un peu avec Thierry par hazard.. Dat Jerk

https://www.youtube.com/watch?v=Xyzi28ckyU8
Je dis oui. On aurait pu la caler aussi !
En réponse à HiroMy #22 - Répondre à ce commentaire
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Ca me rappelle également le diffuse kit qui était resté sur la bombe sur CSS et qui empechait les CT de la diffuse comme lors du Match Verygames VS Redline je crois il y a quelques années...
Au premières phrases je me doutais que c'était le rédacteur avec le pinguin milka :D. Très bien rédigé !

Et j'ai appris des choses, c'est hallucinant comment les balles ne partent pas tout le temps droit !

Pour les runshots, je dirai que ça se maîtrise plus ou moins à 50-60%. Quand je sais que mon adversaire est low-hp et à courte distance (bien-sûr) je me permet de runshot pour qu'il ait plus de difficultés à me toucher :)
Milka au taquet sur les articles en ce moment !
Bon article ;)
Merci, très jolie dédicace :)
Je suis toujours sur les fesses par rapport à la bombe qui bloque le shot, c'est une brique le truc.

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