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Les arguments avancés sont en outre pour le moins orientés. Primo, on reproche au molotov de "ralentir" le jeu. Certes, un molotov bloque en général un point d'accès pour environ 5 secondes. On notera tout d'abord que souvent les même personnes sont pour le retour à 2 flashbangs au lieu d'une, flashs qui sont bien sur connues pour accélérer considérablement le jeu, cherchez l'erreur. Ou que le format CGS, très court, a énormément été décrié, on peut donc se demander si on cherche réellement un jeu si rapide... On ne joue pas à un fast-fps après tout.
Quand bien même ce serait le cas, est-il vraiment nécessaire de jeter le bébé avec l'eau du bain ? Une simple diminution de la durée ou de l'aire d'effet ne permettrait-elle pas d'arriver au même résultat ?
L'autre argument avancé très régulièrement est le côté asymétrique du molotov : il serait beaucoup plus efficace en CT qu'en Terroriste. S'il est vrai qu'au début on a surtout tendance à l'utiliser en CT, il est bien entendu possible de l'utiliser de façon défensive en Terro une fois la bombe posée, voir même de manière offensive, pour faire reculer un CT par exemple.
Et quand bien même ce serait le cas, ça n'en fait pas un critère suffisant, CS est un jeu asymétrique par nature: l'objectif du side T et CT est différent, les maps ne sont pas symétriques, les armes disponibles en T ou CT non plus, l'argent gagné non plus, et ça ne nous empêche pas de jouer à CS depuis plus de dix ans.
Enfin on trouve de nombreux arguments qui ne sont plus forcément d'actualité après différentes mises à jour (le fait de pouvoir bloquer les T au spawn sur nuke par exemple, en jetant un molotov depuis le spawn CT) ou qui pourraient être corrigés par Valve de la même façon très simplement (comme sur inferno avec le molotov du spawn CT à l'escalier T). Valve a notamment introduit récemment une nouvelle CVAR (mp_molotovusedelay) qui empêche d'utiliser un molotov juste après le spawn et donc de bloquer des T ou des CT.
Le propos ici n'est pas de dire que les molotovs sont actuellement parfaits, ils nécessitent probablement encore quelques corrections : dommages infligés, prix de la grenade, ralentissement, surface touchée... Valve n'a que l'embarras du choix pour rendre définitivement compétitif cette nouvelle grenade, laissons le temps au développeur de Seattle avant de remiser le molotov au placard !
Blog de la rédac #14 : Save the molotov
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Ceux qui jouent régulièrement à GO à un certain niveau se sont sans doute rendu compte de la récente tendance qui prône l'interdiction du molotov. Déjà interdit dans quelques compétitions nordiques, les rumeurs sur son bannissement de la future Dreamhack Winter se multiplient. Cependant, revenir aussi tôt sur l'une des rares innovations apportée par Valve au gameplay de Counter-Strike en une décennie nous semble pour le moins très prématuré, voir inquiétant.
Très prématuré bien sûr parce qu'en à peine quinze jours il est impossible de pouvoir prétendre avoir fait le tour du jeu, quelque soit le temps passé à "le cramer". Les équipes pro "crament" 1.6 ou Source depuis des années et arrivent pourtant toujours à nous surprendre, pourquoi serait-ce différent pour GO ? S'adapter à de nouvelles armes, à de nouvelles maps, à de nouveaux stuff prend du temps.
Inquiétant parce que les promoteurs de ce bannissement utilisent souvent une réputation passée, acquise sur un autre jeu pour promouvoir leurs idées : on est ici typiquement dans un cas d'argument d'autorité, utilisé bien souvent pour masquer un manque de fond. Quelle est la légitimité de ces tops sur CS:GO, alors même qu'aucune compétition majeure n'y a encore eu lieu ?
On peut aussi se demander si ce n'est pas une façon pour ces "tops" de limiter au maximum les nouveautés apportées par cet opus, afin donc de conserver au maximum l'avantage acquis sur 1.6 ou Source : plus les jeux se ressemblent, moins il faut retravailler ou adapter les strats et les stuffs existants.
On peut aussi se demander si ce n'est pas une façon pour ces "tops" de limiter au maximum les nouveautés apportées par cet opus, afin donc de conserver au maximum l'avantage acquis sur 1.6 ou Source : plus les jeux se ressemblent, moins il faut retravailler ou adapter les strats et les stuffs existants.
Les arguments avancés sont en outre pour le moins orientés. Primo, on reproche au molotov de "ralentir" le jeu. Certes, un molotov bloque en général un point d'accès pour environ 5 secondes. On notera tout d'abord que souvent les même personnes sont pour le retour à 2 flashbangs au lieu d'une, flashs qui sont bien sur connues pour accélérer considérablement le jeu, cherchez l'erreur. Ou que le format CGS, très court, a énormément été décrié, on peut donc se demander si on cherche réellement un jeu si rapide... On ne joue pas à un fast-fps après tout.
Quand bien même ce serait le cas, est-il vraiment nécessaire de jeter le bébé avec l'eau du bain ? Une simple diminution de la durée ou de l'aire d'effet ne permettrait-elle pas d'arriver au même résultat ?
L'autre argument avancé très régulièrement est le côté asymétrique du molotov : il serait beaucoup plus efficace en CT qu'en Terroriste. S'il est vrai qu'au début on a surtout tendance à l'utiliser en CT, il est bien entendu possible de l'utiliser de façon défensive en Terro une fois la bombe posée, voir même de manière offensive, pour faire reculer un CT par exemple.
Et quand bien même ce serait le cas, ça n'en fait pas un critère suffisant, CS est un jeu asymétrique par nature: l'objectif du side T et CT est différent, les maps ne sont pas symétriques, les armes disponibles en T ou CT non plus, l'argent gagné non plus, et ça ne nous empêche pas de jouer à CS depuis plus de dix ans.
Enfin on trouve de nombreux arguments qui ne sont plus forcément d'actualité après différentes mises à jour (le fait de pouvoir bloquer les T au spawn sur nuke par exemple, en jetant un molotov depuis le spawn CT) ou qui pourraient être corrigés par Valve de la même façon très simplement (comme sur inferno avec le molotov du spawn CT à l'escalier T). Valve a notamment introduit récemment une nouvelle CVAR (mp_molotovusedelay) qui empêche d'utiliser un molotov juste après le spawn et donc de bloquer des T ou des CT.
Le propos ici n'est pas de dire que les molotovs sont actuellement parfaits, ils nécessitent probablement encore quelques corrections : dommages infligés, prix de la grenade, ralentissement, surface touchée... Valve n'a que l'embarras du choix pour rendre définitivement compétitif cette nouvelle grenade, laissons le temps au développeur de Seattle avant de remiser le molotov au placard !
Bannière et Traduction par SicknesS
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