Scoreboard |
ITB
02:00
DASH
2
ITB
00:02
TSM
0
MOUZ NXT
02:01
TSM
0
ITB
02:00
ALTERNATE
0
Falcons
02:00
Virtus.pro
1
FaZe
02:00
OG
0
Verdant
00:02
Anonymo
0
BIG
01:02
Virtus.pro
0
Falcons
02:01
Complexity
0
Revenant
00:02
ECSTATIC
0
OG
02:01
AMKAL
0
BIG
02:01
GamerLegion
0
Cloud9
00:02
paiN
1
Verdant
01:02
Revenant
0
Verdant
01:02
Sampi
0
Falcons
02:00
M80
0
Complexity
02:00
Metizport
0
Revenant
01:02
Alliance
0
Forum |
Alors, certaines "recettes" de LoL pourraient elles être appliquées à un opus de Counter Strike ?
S'il semble être trop tard pour CS:S, on peut espérer peut-être que CS:GO en tirera quelques leçons. N'oublions pas en effet que le succès d'une franchise en compétition n'est pas éternel, Quake est là malheureusement pour nous le rappeler : s'il est toujours joué (dans sa version originale ou "Live"), il a disparu des compétitions majeures.
Évacuons tout d'abord l'aspect Free to Play (F2P, jeu gratuit) de LoL, qui lève un premier obstacle de taille, notamment auprès des plus jeunes joueurs, le prix d'achat. Et avec le bouche à oreille qui marche à plein régime "Télécharge le et viens tester avec moi, c'est gratuit" , la masse de joueurs et donc de spectateurs potentiels est absolument colossale. Ainsi en novembre RIOT annonçait plus de 1 millions de joueurs en simultané. Est-ce la clef pour un futur team FPS ? Blizzard a montré avec Starcraft 2 qu'il était encore possible de faire un jeu payant et avec un succès certains en eSport, est-ce maintenant une exception ?
C'est surtout les nombreuses actions concrètes de RIOT, l'éditeur de LoL, en faveur de la scène compétitive qui ont permis ce succès. Si certaines sont spécifiques au genre du MOBA, d'autres pourraient être adaptées au team-FPS.
Le premier soutien est bien entendu financier, puisque l'éditeur subventionne, directement ou indirectement, la scène compétitive à hauteur de 5 millions de dollars pour cette saison. Si sur ces cinq millions, une partie sert à sponsoriser quelques grosses compétitions partenaires de RIOT, même les tournois de moindre importance peuvent recevoir des "Points Riot" (RP, payants, qui servent notamment à acheter des skins sur LoL). Ce n'est finalement pas quelque chose qui coûte très cher à l'éditeur (les skins achetées avec ces RP gagnés n'auraient pas forcément été achetés sans) mais cela fait plaisir aux joueurs à moindre frais, tout en donnant un enjeux aux tournois.
CS:S (et a priori CS:GO) ne comportent pas d'items "accessoires", n'influençant pas sur le gameplay, mais il n'est pas très compliqué d'en imaginer...
Le mode spectateur quand à lui relègue les HL/Source TV à la préhistoire. S'il manque toujours quelques fonctions pratiques (instant replay, ralenti ...), les possibilités et informations affichées sont nombreuses.
Tout n'est pas adaptable à un CS, mais certaines fonctions, comme pouvoir basculer d'une simple touche sur un joueur spécifique, simplifieraient considérablement la recherche de l'action pour le spectateur et éviteraient par exemple de devoir faire défiler 8 joueurs avant de tomber sur celui qu'on veut voir (avec en prime le syndrome "merde c'est trop tard j'ai loupé l'action").
Les nombreuses statistiques en temps réel permettent également d'avoir de vrais données sur les matchs et pas simplement un vague feeling "ce joueur a l'air en forme". Les commentateurs notamment peuvent s'appuyer ainsi sur des informations fiables. Le plébiscite que vous faites sur les données de l'eBot fournies pour certaines LAN montre que vous êtes friands de ces chiffres !
En outre, les mécanismes du jeu sont pensés dès le début pour être joué la plupart du temps dans un cadre compétitif (au sens large, « match avec des règles »). Ce qui peut constituer l'équivalent du FFA sur LoL, les parties personnalisées (types ARAM etc...) ne représentent qu'une infime partie du jeu. La plupart de celles-ci se déroulent dans un cadre prédéfini, très proches de ceux des matchs par leurs règles. Ainsi le joueur "casual" qui tombe sur un stream compétitif est déjà familiarisé avec bon nombre de concepts... Alors que le joueur Source qui joue en ba_jail ou en zombie mode il est en droit de se demander pourquoi après 15 rounds on remet à 0 les scores, ou pourquoi tel dernier joueur encore en vie va se planquer avec son AWP alors qu'il y a la bombe à désamorcer.
Le système de génération de match est une autre manifestation de cette intégration poussée du mode compétitif. Imaginez le système de gather ESL/Versus intégré directement à CS:S et même mis en avant comme option principale de jeu ! Encore une fois tout est fait pour permettre aux joueurs de trouver rapidement une partie, à leur niveau. Le mécanisme est loin d'être parfait (les malheureux en ELO Hell me comprendront), mais il a le mérite d'exister.
Le soutient de RIOT est également manifeste dès l'écran d’accueil du jeu. Pendant les IEM la page habituelle était en effet remplacée par un lien vers les streams de la compétition ! En combinaison avec la masse colossale de joueurs, même avec un faible "taux de transformation", vous permettez à des joueurs complètement débutants de découvrir l'aspect compétitif du jeu... et de dépasser largement les 100000 spectateurs. Là encore il n'y a guère que Blizzard pour mettre en avant ces informations sur les grandes compétitions.
Enfin, plus polémique, les nombreux changements apportés aux différents héros/sorts disponibles, dans le but en général de les équilibrer. Et là quelle différence avec Counter Strike ou le même trio AK/M4A1/AWP totalise l'énorme majorité des frags depuis plus de 10 ans ! Si beaucoup de joueurs râlent quand un de leur personnage favori est "nerfé" (rendu moins puissant), la plupart du temps ces changements sont faits pour une raison valable et permettent de rendre le jeu plus intéressant... A quand un Counter Strike où toutes les armes seraient vraiment utiles ? Notez que je serais le premier à avoir du mal à me défaire de mon AK, mais un peu de variété dans les styles de jeu ne pourrait elle pas aider ?
Parmi toutes ces armes, lesquelles utilisez-vous vraiment régulièrement ?
Les possibilités d'améliorations sont donc nombreuses pour un team-FPS qui voudrait percer dans l'esport... Mais elles ne sont pas des recettes toutes faites pour autant, certaines problématiques étant différentes. Comment luter par exemple contre les cheateurs dans un FPS F2P où n'importe qui peut recréer un compte avec un email en 5 min ? Ce problème se pose peu sur TF2 où la scène compétitive est peu développée, mais c'est une réponse à apporter pour jeu comme Counter Strike.
Blog de la rédac #10 - Que peut-on apprendre des MOBA ?
10822 76
A moins d'avoir vécu dans une grotte ces derniers mois vous n'avez pu que difficilement échapper à la vague du MOBA et notamment du plus populaire d'entre eux, League of Legends. Si ce genre, né avec le mod Warcraft 3 Dota, existe depuis plusieurs années, sa croissance fulgurante en 2011 soulève des questions intéressantes, notamment du fait de sa popularité auprès de nombreux joueurs de (team) FPS.
J'avais d'ailleurs commencé cet article en énumérant les nombreux points communs entre un MOBA et un CS:S, mais comme une bonne partie de la rédaction m'est tombée dessus, j'ai préféré abandonner par peur des représailles (ce n'est que partie remise). Notez que je parlerai plus spécifiquement de League of Legends dans cet article, qui est le MOBA que je connais le mieux, mais certains points sont valables aussi pour DotA et HoN.
Quoiqu'il en soit, qu'on aime ou pas le genre, le succès des MOBA et de LoL dans le monde esportif est indéniable. Il y a une semaine encore, les chiffres des spectateurs sur le stream des IEM donnaient le vertige : 15 000 spectateurs sur le flux francophone, plus de 125 000 sur le stream en anglais !
Quoiqu'il en soit, qu'on aime ou pas le genre, le succès des MOBA et de LoL dans le monde esportif est indéniable. Il y a une semaine encore, les chiffres des spectateurs sur le stream des IEM donnaient le vertige : 15 000 spectateurs sur le flux francophone, plus de 125 000 sur le stream en anglais !
Alors, certaines "recettes" de LoL pourraient elles être appliquées à un opus de Counter Strike ?
S'il semble être trop tard pour CS:S, on peut espérer peut-être que CS:GO en tirera quelques leçons. N'oublions pas en effet que le succès d'une franchise en compétition n'est pas éternel, Quake est là malheureusement pour nous le rappeler : s'il est toujours joué (dans sa version originale ou "Live"), il a disparu des compétitions majeures.
Évacuons tout d'abord l'aspect Free to Play (F2P, jeu gratuit) de LoL, qui lève un premier obstacle de taille, notamment auprès des plus jeunes joueurs, le prix d'achat. Et avec le bouche à oreille qui marche à plein régime "Télécharge le et viens tester avec moi, c'est gratuit" , la masse de joueurs et donc de spectateurs potentiels est absolument colossale. Ainsi en novembre RIOT annonçait plus de 1 millions de joueurs en simultané. Est-ce la clef pour un futur team FPS ? Blizzard a montré avec Starcraft 2 qu'il était encore possible de faire un jeu payant et avec un succès certains en eSport, est-ce maintenant une exception ?
C'est surtout les nombreuses actions concrètes de RIOT, l'éditeur de LoL, en faveur de la scène compétitive qui ont permis ce succès. Si certaines sont spécifiques au genre du MOBA, d'autres pourraient être adaptées au team-FPS.
Le premier soutien est bien entendu financier, puisque l'éditeur subventionne, directement ou indirectement, la scène compétitive à hauteur de 5 millions de dollars pour cette saison. Si sur ces cinq millions, une partie sert à sponsoriser quelques grosses compétitions partenaires de RIOT, même les tournois de moindre importance peuvent recevoir des "Points Riot" (RP, payants, qui servent notamment à acheter des skins sur LoL). Ce n'est finalement pas quelque chose qui coûte très cher à l'éditeur (les skins achetées avec ces RP gagnés n'auraient pas forcément été achetés sans) mais cela fait plaisir aux joueurs à moindre frais, tout en donnant un enjeux aux tournois.
CS:S (et a priori CS:GO) ne comportent pas d'items "accessoires", n'influençant pas sur le gameplay, mais il n'est pas très compliqué d'en imaginer...
Le mode spectateur quand à lui relègue les HL/Source TV à la préhistoire. S'il manque toujours quelques fonctions pratiques (instant replay, ralenti ...), les possibilités et informations affichées sont nombreuses.
Tout n'est pas adaptable à un CS, mais certaines fonctions, comme pouvoir basculer d'une simple touche sur un joueur spécifique, simplifieraient considérablement la recherche de l'action pour le spectateur et éviteraient par exemple de devoir faire défiler 8 joueurs avant de tomber sur celui qu'on veut voir (avec en prime le syndrome "merde c'est trop tard j'ai loupé l'action").
La liste des raccourcis disponible sur le mode spec de LoL
ferait rêver tout streameur ayant du se farcir une Source TV.
ferait rêver tout streameur ayant du se farcir une Source TV.
Les nombreuses statistiques en temps réel permettent également d'avoir de vrais données sur les matchs et pas simplement un vague feeling "ce joueur a l'air en forme". Les commentateurs notamment peuvent s'appuyer ainsi sur des informations fiables. Le plébiscite que vous faites sur les données de l'eBot fournies pour certaines LAN montre que vous êtes friands de ces chiffres !
En outre, les mécanismes du jeu sont pensés dès le début pour être joué la plupart du temps dans un cadre compétitif (au sens large, « match avec des règles »). Ce qui peut constituer l'équivalent du FFA sur LoL, les parties personnalisées (types ARAM etc...) ne représentent qu'une infime partie du jeu. La plupart de celles-ci se déroulent dans un cadre prédéfini, très proches de ceux des matchs par leurs règles. Ainsi le joueur "casual" qui tombe sur un stream compétitif est déjà familiarisé avec bon nombre de concepts... Alors que le joueur Source qui joue en ba_jail ou en zombie mode il est en droit de se demander pourquoi après 15 rounds on remet à 0 les scores, ou pourquoi tel dernier joueur encore en vie va se planquer avec son AWP alors qu'il y a la bombe à désamorcer.
Le système de génération de match est une autre manifestation de cette intégration poussée du mode compétitif. Imaginez le système de gather ESL/Versus intégré directement à CS:S et même mis en avant comme option principale de jeu ! Encore une fois tout est fait pour permettre aux joueurs de trouver rapidement une partie, à leur niveau. Le mécanisme est loin d'être parfait (les malheureux en ELO Hell me comprendront), mais il a le mérite d'exister.
Le joueur de CS(S) qui débarque, sans ami ayant déjà le jeu, il commence par où ? Quel serveur choisir parmi les 10000 qui défilent dans le navigateur de serveurs, la plupart ayant des abréviations incompréhensibles ? Comment ensuite passer aux matchs, si tant est que ce joueur finisse par découvrir qu'il y a un monde compétitif après ? CS:GO devrait contenir cette option, mais nous n'avons malheureusement pas encore de détails sur son implémentation ...
Enfin, plus polémique, les nombreux changements apportés aux différents héros/sorts disponibles, dans le but en général de les équilibrer. Et là quelle différence avec Counter Strike ou le même trio AK/M4A1/AWP totalise l'énorme majorité des frags depuis plus de 10 ans ! Si beaucoup de joueurs râlent quand un de leur personnage favori est "nerfé" (rendu moins puissant), la plupart du temps ces changements sont faits pour une raison valable et permettent de rendre le jeu plus intéressant... A quand un Counter Strike où toutes les armes seraient vraiment utiles ? Notez que je serais le premier à avoir du mal à me défaire de mon AK, mais un peu de variété dans les styles de jeu ne pourrait elle pas aider ?
Parmi toutes ces armes, lesquelles utilisez-vous vraiment régulièrement ?
Les possibilités d'améliorations sont donc nombreuses pour un team-FPS qui voudrait percer dans l'esport... Mais elles ne sont pas des recettes toutes faites pour autant, certaines problématiques étant différentes. Comment luter par exemple contre les cheateurs dans un FPS F2P où n'importe qui peut recréer un compte avec un email en 5 min ? Ce problème se pose peu sur TF2 où la scène compétitive est peu développée, mais c'est une réponse à apporter pour jeu comme Counter Strike.