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Vovlo please, les hitbox - 66 messages, 14855 vues
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Réponse #61
Par keynaM - 05/02/2015 20:47:58
Comment tu fais pour jouer au ralenti ?
Réponse #62
Par SteeX - 05/02/2015 20:54:59
Comment tu fais pour jouer au ralenti ?


C'est assez simple, je joue à vitesse réelle, et je regarde la démo au ralenti.
Réponse #63
Par M477 - 05/02/2015 20:55:19
Comment tu fais pour jouer au ralenti ?


Il s'appelle Max Payne
Réponse #64
Par KisS_CooL - 05/02/2015 21:20:34
Bon là je viens de me taper un MM avec 95 de ping et 15 de loss. Merci Volvo encore une fois.
Réponse #65
Par Monky.D.Neptune - 05/02/2015 22:15:54
Bonjour tout le monde, bonsoir aux autres.

J'aurai une petite question à soumettre à la communauté:

Pourquoi le netcode de CS:GO est-il aussi dégueulasse?

Avant d'essuyer les traditionnels "Mec, ça fait des années qu'on le sait ça!", permettez-moi de préciser ceci:
Je suis parfaitement au courant que les hitbox sont daubées sur les ennemis qui sautent, que le lag compensation est encore plus merdique que sur un mmorpg coréen hébergé à madagascar, et que, d'une manière générale, tout ce qui touche au netcode sur ce jeu est à chier.

Mais là, franchement, c'est incroyable. J'ai effectué un petit test en local, contre des bots => Pas de lag, pas de choke, pas de loss, 300fps constants (Je descend à 298 de temps à autres, okay), j'ai testé avec et sans l'option "tick 128" au démarrage du jeu.

Résultat: Une balle d'awp sur deux n'est pas prise en compte par le jeu, j'en prend monsieur sv_showimpacts pour témoin.

https://www.youtube.com/watch?v=hqVO9JyXAA4&feature=youtu.be

Du coup, je me pose les questions suivantes:

- Suis-je le seul dans cette situation?

- Comment est-ce possible (rappel: serveur local, aucune distance entre le client et le serveur, blablabla pomme de terre)

- Est-ce un problème que chacun rencontre, ou est-ce dû au fait que je n'aie qu'un petit 60Hz?

- Volvo, fix this please?

Bref, ce genre de problème se rencontre également avec l'ak et la m4a4, mais l'impact dans la tête est presque impossible à discerner ("bah oui, vous comprenez, un impact rouge sur une hitbox rouge, c'est plus visible!" - GabeN).


C'est pas nouveaux comme problèmes, j'ai déjà crié au scandale plus d'une fois à ce sujet et à chaque fois on ma rie au nez, maintenant ta vidéo n'est pas vraiment fiable la hitbox des bots à toujours était vraiment à chier et sa depuis source ( Attention mais je ne dit pas que tu as tord au contraire je suis tout à fait d'accord avec toi ) mais ta vidéo ne peux pas être pris comme exemple.

Ensuite pour ce qui ne l'on toujours pas compris le problèmes vient de la hitbox et uniquement ne la hitbox ou plutôt la façon dont elle a était programmer les tick n'on pas ou très peux d’influence sur la Hitboxe un tick élever joue juste sur le temps de rafraîchissement, pour un tick 64= 15.6Ms 102.4=9.2Ms 128= 7.8Ms ( ou plus communément appeler le lerp ) plus le tick est haut plus le rafraîchissement de la hitbox est cour donc plus le positionnement de celle-ci est précise, mais la n'est pas le problèmes le soucie c'est que valve a trop réduis la hitbox à supprimer le calcule multiple ( maintenant seul le hit le plus élever et pris en compte donc quand deux hit sont très proche l'un de l'autre un des hit n'est pas pris en compte ) sa en plus de plein d'autre détail si j'espère avoir était compréhensible si c'est pas le cas je veux bien être un peux plus précis et peut être plus compréhensible.
Réponse #66
Par ritchauv - 06/02/2015 01:01:27
d'ailleur le lerp on peut toujour le modifier dans le jeu?
Réponse #67
Par hiz0w - 06/02/2015 01:37:40
Comment tu fais pour jouer au ralenti ?

Oh putain
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