Scoreboard |
ITB
02:00
DASH
0
ITB
00:02
TSM
0
MOUZ NXT
02:01
TSM
0
ITB
02:00
ALTERNATE
0
Falcons
02:00
Virtus.pro
1
FaZe
02:00
OG
0
Verdant
00:02
Anonymo
0
BIG
01:02
Virtus.pro
0
Falcons
02:01
Complexity
0
Revenant
00:02
ECSTATIC
0
OG
02:01
AMKAL
0
BIG
02:01
GamerLegion
0
Cloud9
00:02
paiN
1
Verdant
01:02
Revenant
0
Verdant
01:02
Sampi
0
Falcons
02:00
M80
0
Complexity
02:00
Metizport
0
Revenant
01:02
Alliance
0
Forum |
Forum |
Demande explication et aide Frame/GOTV/Aimlock - 24 messages, 8643 vues
1er message |
|
|
Par synthesis - 25/01/2019 10:44:46 |
Avant de commencer, je souhaiterais préciser que si parmi vous il y a des personnes souhaitant corriger des erreurs et des inexactitudes dans ce qui est écrit voir d'aller plus loin dans cette direction, je vous en prie, étant pas une lumière en maths et programmation j'ai sûrement merdé. Je poste ce topic dans l'optique que des personnes plus qualifiées s'intéressent a tout ça. https://streamable.com/kd2tp Dans le contexte d'un projet sur lequel je planche, j'ai visionné une vingtaine de demos variant de 2013 jusqu'à 2015, et l'on m'a envoyé un clip plutôt intéressant à mes yeux venant de la DHW 2014. Flusha a bougé sa souris en 2/64 ticks ce qui est égal à 0.03125 secondes. Mon point ici est qu'il est inhumain d'accélérer, puis d'arrêter votre main dans ce temps (sans balayage ni réglage, seulement un arrêt) et encore moins de se centrer sur un joueur. La raison pour laquelle cela constitue une preuve suffisante est la suivante. Il bouge sa main d'un état stationnaire à un mouvement, puis encore à un état stationnaire en 2/64 ticks ce qui est égal à 0.03125 secondes. Il le fait avec 0 sursaut ou secousse, une ligne droite. Faisons un peu de maths pour voir pourquoi c'est impossible. Flusha jouais avec une sensi relativement basse en 2014 1.65/400. Cela signifie que ce mouvement était de deux pouces (0,0508 m). Ce mouvement complet de stop -> accélération -> décélération -> stop a duré 2/64 ticks, ce qui est égal à 0,03125 secondes. Nous accorderons à Flusha l'avantage de supposer qu'il est parfait et utilise l'intégralité 0,03 secondes pour accélérer et ralentir (cela lui sera bénéfique). Ce qui signifie qu'il en utilise la moitié pour accélérer (0,015625s) et l'autre moitié pour décélérer. Nous ignorerons ici le frottement, le poids de la souris, la résistance à l'air et l'inertie. Ce qui blesserait davantage Flusha dans ce calcul. Nous supposerons que Flusha n'est pas soumis a ces phénomènes. Nous supposerons également qu'il peut accélérer linéairement, ce qui l'aidera à nouveau. Nous allons également ignorer que ce match a été joué en 128 tick et que dans la demo 64 ticks cela équivaut a 2 ticks alors que dans la 128 cela équivaut uniquement a 3 ticks (75 % du temps nécessaire). Donc, pour la partie d'accélération, Flusha déplace 3,6 kg en environ 0.0254m en 0.015625s. En utilisant des équations cinématiques : dx = v0*t + 1/2(a)(t2) 0.0254 = 0*(0.015625) + 1/2(a)(0.0156252) a = 208.08 m/s2 nous pouvons déterminer que Flusha a accéléré son bras a 208 mètres / seconde2. C'est 4x l'accélération à laquelle les boxeurs professionnels frappent. Cela signifie également que si Flusha déplace son bras pendant une seconde À PARTIR DE LA PÉRIODE DE REPOS, il passera à 748 km / h. En un peu plus d'une seconde, son bras deviendrait supersonique (plus rapide que la vitesse du son). Wow, pour ne pas mentionner après avoir terminé cette tâche, il le fait immédiatement dans la direction opposée en ralentissant sa main au repos. Maintenant, gardez à l'esprit que tout cela est dans des conditions parfaites et impossibles à obtenir dans le monde réel. Dans le monde réel, l'accélération nécessaire pour mener à bien cette manœuvre serait au moins 10 fois plus rapide, car il ne pourrait pas accélérer parfaitement et linéairement. En supposant que, Flusha aurait besoin de 7 000 + N de force pour accélérer un bras à poids moyen (3,6 kg) - nous ignorerons qu'il était en sur-poids. C'est le coup de poing le plus puissant au monde et presque le double de la force requise pour casser le fémur de quelqu'un. La vidéo ne parle pas du fait qu'il s'est verrouillé sur la cible, mais plutôt du saut entre le mouvement de la souris où son dos, puis-qu’à l'époque son aimbot faisant des verrouillages abruptes, se bloquait sur ses cibles sans aucune humanisation ni lissage. Toutes formes d'interpolation sont désactivées, y compris l'utilisation de host_framerate pour corriger le mode slow-motion. Il est évident que Flusha a triché lors de la Dreamhack Winter 2014, il devrait exister un comité, comme dans les sports, qui peut évaluer toutes les demos de compétitions précédentes dans l'éventualité de retirer des classements. Il n'y a toujours pas de questionnements même si son viseur s'est clairement téléporté vers le joueur. En 2014, la synthèse des inputs n'existait pas. Cela signifie que vous pouvez trouver beaucoup d'actions où Flusha et d'autres ont un comportement de téléportation avec leurs visées. Lorsqu'il est utilisé un aimbot étant "engine-based", vous pouvez répliquer l'effet de téléportation si vous ralentissez suffisamment la demo tout en désactivant l'interpolation, etc. Il n'a toujours aucun soucis, même s'il a clairement triché de manière évident comme montré dans cette vidéo. Un grand merci a <thatcodingboi> d'avoir amené ceci a la lumière du jour. |
Réponse #2 |
|
|
Par zoXea - 25/01/2019 11:06:29 |
On voit pas dans le clip que t'as posté mais il y a une smoke en plus : https://www.youtube.com/watch?v=vSiFMpt4Kbo à 33:10 De quoi oublier le boost sur Overpass ? :D très intéressant en tout cas |
Réponse #3 |
|
|
Par synthesis - 25/01/2019 11:17:58 |
On voit pas dans le clip que t'as posté mais il y a une smoke en plus : https://www.youtube.com/watch?v=vSiFMpt4Kbo à 33:10 De quoi oublier le boost sur Overpass ? :D très intéressant en tout cas La vidéo du live est avec une GOTV (non pas un relais puisque c'étais stream sur place) 16tick et de l'interpolation, celle du topic est une demo 64tick sans aucunes interpolations d'où la saccade pouvant être observée. Au passage le 27/7/2016 vous pourrez observer dans le patchnote l'ajout suivant : "NETWORKING Networked viewangle precision to other players is now lossless." Les demos avant cette date avaient une légère compression dans la traduction des viewangles mais un programmeur m'a confirmé que pour ce cas ça n'aurais fait aucune différence. |
Réponse #4 |
|
|
Par NickyS7 - 25/01/2019 12:13:25 |
Réponse #5 |
|
|
Par dayik- - 25/01/2019 12:27:08 - Modifié le 25/01/2019 12:41:17 - Ce membre est banni définitivement |
@NickyS7 "flusha Fnatic 24 points 4 years ago around 1.65-1.85 (feels different at home/LAN) and 400 dpi, 1000 hz". Un spasme pourrais t'-il créer un tel mouvement, c'est une hypothèse a ne pas écarter mais je ne suis pas médecin donc je ne saurais pas quoi te dire. Il utilisais a cette LAN une SteelSeries Rival avec un capteur Pixart 3310, les fails capteur sont rares et j'en ai pas vu d'aussi instantanés comme montré dans cette vidéo. Les anomalies capteurs que j'ai vue ne se produisent pas en 2 où 3 ticks. Sources : https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/2hz9bo/fnatic_flusha_ama/ckxcgq0/ http://www.fpsthailand.com/forum/viewtopic.php?t=103706 https://static.hltv.org/images/galleries/6312-full/1417227320.6037.jpeg |
Réponse #6 |
|
|
Par narken - 25/01/2019 13:16:56 |
C'est vraiment intéressant hmmm |
Réponse #7 |
|
|
Par KaLIF - 25/01/2019 13:30:08 |
Marrant Il y avait eu se genre de calcul pour Christopher Froome il y a 2-3 ans, des mecs avaient prouvés par A+B qu'il était bel et bien dopé mais bon il continue de courir. |
Réponse #8 |
|
|
Par BURTON - 25/01/2019 13:57:47 |
Est-ce qu'il aurait pas simplement éternué ? |
Réponse #9 |
|
|
Par myuuks - 25/01/2019 16:33:27 |
Réponse #10 |
|
|
Par dayik- - 25/01/2019 17:20:49 - Modifié le 25/01/2019 17:21:54 - Ce membre est banni définitivement |