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CSGO Hitbox - 28 messages, 9479 vues
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Réponse #21
Par petitbateau - 16/04/2014 21:40:42
On aurait pas moyen de monter à plus de 128tick pour la recherche ?
Réponse #22
Par lerock - 16/04/2014 22:11:24 - Modifié le 16/04/2014 22:11:36 - Ce membre est banni définitivement
faut avoir un trigger comme shox , kqly , area et j'en passe pour touché sur ce jeux.
Réponse #23
Par SteeX - 16/04/2014 22:51:43
faut avoir un trigger comme shox , kqly , area et j'en passe pour touché sur ce jeux.


Haha, haha, haha, haha, haha... Non. Dépassé, c'est à peu près aussi drôle que "j'adore les sushis".

Et pour le 128, Tous les joueurs ne peuvent pas l'utiliser à fond, ce qui créerait des désavantages. Et oui, chez Valve, on se préoccupe de l'équilibre. On a des gens qui galèrent avec 50 fps en full low grâce aux MAJ de merde, mais au moins, ils ne seront pas désavantagés avec le 128. Connerie. C'est juste que le 128 pompe deux fois moins que le 64, ce qui leur permet d'économiser sur le nombre de machines soutenant les serveurs.
Réponse #24
Par Spline - 17/04/2014 09:35:44
Hitbox réduites en taille, skin plus rapide que sur 1.6, les contraintes sur le réseau sont plus importantes alors que les connexions ne se sont pas forcément améliorées ces dernières années. Sans compter les mauvaises performances des serv valve, le loss packet et peering des fai ... C'est con parce qu'avec un vrai tick128 fiable le jeu est génial et précis.
Réponse #25
Par Sushiis - 17/04/2014 11:27:26
c'est à peu près aussi drôle que "j'adore les sushis".


Je proteste! C'est de la diffamation!

Plus sérieusement, c'est un problème récurent. Des vidéos comme ça on en voit depuis le début de GO (je prends un risque mais il me semble même que certains faisaient déjà la remarque du temps de la bêta) et je suis certain qu'en farfouillant le forum vous pourrez retomber dessus (encore faut-il avoir du temps à perdre pour vérifier ça :p)
Réponse #26
Par Personne - 17/04/2014 11:56:09
Que les ticks 64 gèrent 2 fois moins d'infos que les tick 128, oui c'est sur, et ça ne sert à rien de rager dessus parce que ça ne changera pas. On a déjà eu le débat 150 fois...

Dire que le netcode de CSGO est pourri par contre, c'est un peu du foutage de gueule la preuve le tick 128 touche très bien.


Après je vais pos poser une question ouverte à laquelle honnêtement je n'ai pas la réponse : je vois tout le monde prendre le showimpact comme référence absolument incontestable pour dire "regardez là normalement je touche et ça prend pas", mais perso ne sachant pas comment ça fonctionne, le showimpact est il vraiment fiable à 100%?
Réponse #27
Par Cryy - 17/04/2014 12:10:45 - Modifié le 17/04/2014 12:11:29
C'est vrais aussi Personne qu'on ne peut savoir si le showimpacts est véritablement fiable.
Néanmoins le soucis, si je peux dire, on remarque assez souvent, quand on touche une personne, la personne en face ne prend aucun dommage ce qui prouve (Pas à 100% bien entendu) qu'il y a certaines balles qui ne sont pas pris en compte. J'en ai informé Steam j'attend leur réponse et, je vous la fait parvenir.
Réponse #28
Par ngizz - 17/04/2014 12:24:48
Je me pencherais bien sur la question des hitbox, avec une question simple : comment est-il possible qu'on puisse pas mourir en même temps que l'on tire sur un joueur qui nous tire dessus ?
Si les deux joueurs clique en même temps le serveur fais forcément dévié les balles d'un des joueurs non ?
Le serveur ne respecterais pas strictement les informations joueurs ?
Réponse #29
Par SteeX - 17/04/2014 13:47:41
Après je vais pos poser une question ouverte à laquelle honnêtement je n'ai pas la réponse : je vois tout le monde prendre le showimpact comme référence absolument incontestable pour dire "regardez là normalement je touche et ça prend pas", mais perso ne sachant pas comment ça fonctionne, le showimpact est il vraiment fiable à 100%?


Les impacts sont calculés en local, donc personnellement, je ne m'y fie pas à 100% non plus. Par contre, quand tu vois 5 impacts sur ton adversaire et que la console d'indique du "34 in 1 hit"... Tu te poses des questions. Et puis, il suffit de regarder au ralenti certaines actions. Les balles traversent le corps de ton adversaire sans qu'il ne subisse le moindre dommage, donc ça en dit long sur la qualité du tickrate. Et ce sont des choses que je vois certaines fois en tick128, ou en local.

comment est-il possible qu'on puisse pas mourir en même temps que l'on tire sur un joueur qui nous tire dessus ?
Si les deux joueurs clique en même temps le serveur fais forcément dévié les balles d'un des joueurs non ?


Etant donné que nous sommes dans un jeu vidéo, le coup de feu n'est pas déterminé par un doigt pressant la détente, mais par un clic. Le clic de souris ne nous prend que quelques millièmes de secondes, et le jeu va considérer ça comme un event presque instantané. Si on ajoute à ça le ping, les tickrates, le classique bug du "Mais j'ai entendu ma balle partir, bordel!", on peut difficilement envisager que deux joueurs puissent se tirer dessus en même temps. Même avec un script ça doit être impossible à vérifier.

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