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Rien de spécial cette semaine mais Valve fait quelques ajustements : sur les armes qui avaient subi des modifications la semaine dernière, sur la liaison hitboxes torse-cou et sur la commande sv_maxusrcmdprocessticks. Des bugs qui survenaient sur Inferno et laissaient des joueurs bloqués ont été réglés.
Le coût du Mag-7 qui était passé de 1.700 à 1.900$ est aujourd'hui redescendu à 1.800. Le Mac-10 a été augmenté de 50$, passant à 1.050$, cela semble anodin mais c'est en fait pour empêcher les joueurs de l'acheter en mode Occasionnel Classique (1.000$ au départ). Le XM-1014 voit ses dommages légèrement réduits, ils passent simplement de 22 à 20 (-9%).
Côté hitboxes, avec la dernière mise à jour vous pouviez obtenir un headshot en étant presque parfaitement en-dessous du joueur adversaire : en atteignant la hitbox du cou à travers celle du torse. Cela ne sera désormais plus possible, si vous touchez torse puis cou, seul les dommages affectés au torse seront comptabilisés.
Petite dérivation du côté du MatchMaking, si un joueur a été kické auparavant à de trop nombreuses reprises, il ne pourra plus rejoindre une partie via ce système durant un certain temps.
Salutations...
Dans la catégorie "divers", trois choses :
la commande que nous vous recommandions de passer à 0 la semaine dernière a vu sa valeur par défaut évoluer, elle passe désormais à 16. sv_maxusrcmdprocessticks 16 semble être le bon compromis pour les serveurs en tick 128. Un développeur a livré le résultat de ses essais avec un joueur qui rencontrait des problèmes de lag avec la commande à 3 (mais en tick 128), vous pouvez retrouver les explications en anglais ici. Notez que sur les serveurs Valve, la valeur restera à 3 (tick 64).
On ne devrait plus pouvoir s'amuser à bloquer des grenades sur les joueurs ou dans certains éléments physiques des maps et produire ainsi un son assez ennuyeux, il semblerait que cela fonctionne toujours lorsque vous lancez une grenade sur une autre grenade.
Et dernier point à noter, lors d'un overtime ou du passage à un overtime, les joueurs qui restent en vie à la fin du side et qui n'ont pas besoin de changer de côté ne garderont plus les éléments qu'ils possédaient lors du round précédent.
Changelog ici
Freih qui poste un changelog à 3h du matin, quel dévouement.
loko est le badboy de vakarm ?
En réponse à Loko #3 - Répondre à ce commentaire
Moi je dis il porte bien son pseudo :D
En réponse à SteelZ #13 - Répondre à ce commentaire
T'es au courant que tu as poster à 13h37 et 1 seconde? Respect mec
En réponse à Isiana #17 - Répondre à ce commentaire
Euuh ... certes ...
En réponse à Remsy #23 - Répondre à ce commentaire
Et maintenant 16h52 et 43 secondes. Respect mec.
En réponse à Isiana #24 - Répondre à ce commentaire
Le talent :D
En réponse à merej #25 - Répondre à ce commentaire
Go google, tape 1337...
En réponse à Isiana #26 - Répondre à ce commentaire
Tu vas creuser jusqu'où comme ça?
En réponse à Remsy #27 - Répondre à ce commentaire
Je sais pas ... vaut mieux pas poser la question :D
En réponse à merej #28 - Répondre à ce commentaire
Bon ça fait toujours plaisir, que des bonne choses au moins
Décidément, Valve fait du bon boulot ces temps-ci.
Ou alors ils affinent leurs réglages non ?
En réponse à clarkseN #7 - Répondre à ce commentaire
Non, ils ont leurs politique, càd changer le jeu petit a petit et cela depuis le début de GO
En réponse à clarkseN #7 - Répondre à ce commentaire
J'ai pas tout saisi, si tu gagnes le premier round overtime et que t'es en vie par exemple, le deuxième round tu dois tout racheter? " lors d'un overtime ou du passage à un overtime, les joueurs qui restent en vie à la fin du side et qui n'ont pas besoin de changer de côté ne garderont plus les éléments qu'ils possédaient lors du round précédent"
Imagine un overtime en MR3, tu joues ton side CT, puis tu joues ton side T au final y a 3/3 tu restes en vie, dans la logique tu refais un nouveau MR3 en commençant cette fois ci T Side, et la logique voudrait que comme c'est un nouveau MR3 que tu commences au même niveau que les autres càd 10k$ avec un glock. (J'espère que tu comprends mieux)
En réponse à noyaux #9 - Répondre à ce commentaire
Oué c'est beaucoup mieux merci. En fait j'avais pas saisi ça comme ça mais plutot round par round et je trouvais ça bizarre du coup ça collait pas avec ma vision de l'overtime.
En réponse à Akuma_AiGhT #12 - Répondre à ce commentaire
En fait il y avait un bug au moment où on passait en overtime. L'équipe qui mettait le dernier round des 30 rounds normaux (donc qui arrachait le 15-15) se retrouvait pour les joueurs qui étaient encore vivants avec les armes qu'ils avaient gardées en début d'overtime, ca a donc été corrigé
En réponse à noyaux #9 - Répondre à ce commentaire
Merci ^^
En réponse à Personne #14 - Répondre à ce commentaire
Modification a prendre en compte et pas des moindres, lorsqu'on veut mettre une smoke echelle sur nuke depuis le toit Terro, les grenades/flash/smoke ne traversent plus les vitres en les cassant mais rebondissent sur ces p@t@n de vitres lorsqu'éllés les casse. On ne peut plus profiter du ralentissement de la fenetre pour poser la fameuse smoke haut echelle par exemple.. Et les flash inté par les fenetres sont devenu presque useless car les vitres doivent etre deja cassées.
le side Terro n'etait assez dur a leurs gout ..
En réponse à Asa #15 - Répondre à ce commentaire
Probablement un effet non attendu, en tout cas l'info est remontée.
En réponse à Asa #15 - Répondre à ce commentaire
C'est ce que je me suis dit, je pense que cela est du au fix des bugs de hitbox etc. Merci FREIHH
En réponse à FREIHH #18 - Répondre à ce commentaire
C'est lié au fix des grenades qui se coinçaient sur les lampes/joueurs.
En réponse à Asa #19 - Répondre à ce commentaire
Et c'est réglé maintenant :
- Restored proper grenade interaction with breakable surfaces.
En réponse à FREIHH #20 - Répondre à ce commentaire
Nice :D
Setup Facto de nouveau dans la place!
En réponse à FREIHH #31 - Répondre à ce commentaire
La maj de y'as 2 secondes :
Release Notes for 5/10/2013 [ MISC ] - Fixed an exploit of CTs boosting and picking up hostages through thin floors. - Restored proper grenade interaction with breakable surfaces. ......... |