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Première mise à jour de l'année, rien de folichon mais plus important devrait suivre, à savoir le Map Workshop et les nouveaux réglages du comportement des armes proposés par j3Di, très plébiscités par la communauté. Valve évoque ces deux points dans le billet du blog qui accompagne la dernière mise à jour.

Revenons à ce qui est bel et bien là aujourd'hui, voici les points principaux :

- La possibilité d'outrepasser les restrictions liées à la commande cl_interp a été retirée (cf. vidéo)
- Vous pouvez indiquer à Valve les serveurs problématiques via le menu (cf. screenshot)
- Les respawn sur les maps communautaires deviennent enfin aléatoires (cf. aim_map)
- La pénétration des murs redevient identique, que le serveur tourne sous Windows ou Linux
- Les flashsboost sont désormais impossibles
- Le son indiquant que vous avez mis un HS a été diminué
- Il ne peut plus être entendu avec des grenades ou si vous avez HS à travers des murs/portes
- Le warmup time peut être redémarré ou arrêté avec les commandes mp_warmup_start/end
- Vous allez pouvoir faire le ménage dans la console avec le retour des commandes con_filter

Comme évoqué plus haut, l'arrivée des nouveaux réglages pour les armes est imminente, j3Di a proposé différentes options la semaine dernière et les plus récents paramétrages connus peuvent être retrouvés ici, afin que vous les testiez.

Pour rappel, comme la question revient fréquemment, Valve a déjà été interrogé concernant le remplacement des maps du MatchMaking par leurs versions _se et ils ne prévoient pas de le faire, même chose concernant les deux flashs au lieu d'une. La raison invoquée pour les flashs est la meilleure accessibilité au jeu pour les nouveaux arrivants, de la même façon on peut supposer que Valve préfère voir les derniers joueurs évoluer sur des cartes avec plus de brouillard afin de réduire les distances d'affrontements. Par contre ajouter des maps telles que mirage au MatchMaking n'est pas exclu, il faudra néanmoins attendre le Map Workshop.

 

Changelog complet ici

"Les respawn sur les maps communautaires deviennent enfin aléatoires " on l'attendait celle là, bon boulot !
Dommage par pour le matchmaking ...
C'est extremement débile pour le matchmaking : si un tel système fonctionne sur LoL et SC2, c'est également parce que le Noob1 a la possibilité, s'il est suffisament bon, de peut être affronter un jour un pgm via ce système. Or y a peu de chances de voir régulièrement des pgms en MM s'ils persistent à avoir des réglages aussi stupides.

Ou alors qu'ils changent les réglages en fonction du ELO : qu'on aille pas me dire qu'un Global Elite ne peut pas gérer 2 flashs.
On a eu cette discussion avec eux à la DreamHack. Ils pensent que les nouveaux joueurs seront plus séduits par les maps normales et qu'il n'est pour l'instant pas possible de proposer un choix entre _se et version normale afin de limiter l'attente. Proposer un réglage différent en fonction du ELO pourrait être une bonne alternative.
En réponse à SekYo #3 - Répondre à ce commentaire
3 point(s)
Il y a tent de nouveaux joueurs que sa ? Perssonnellement je ne pense pas. Un joueur qui joue en mm avec les map normale se retrouvera perdu quand il rejoindra une vrai team et jouera contre de vrai équipes sa sera encore pire alors que l'entrainement en mm l'aurais préparé. Alors quel est l'interet ???? De plus le compétitif classique sert a quoi dans ce cas ???
En réponse à NiaK #7 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Peut être pas autant qu'espéré.. Mais leur objectif est de séduire de nouveaux joueurs, pas nécessairement ceux des versions actuelles de CS. Dans cette optique, leur stratégie et d’innover et de se rapprocher des standards actuels en terme de FPS. Ils ont jugé que le travail réalisé sur les maps normales étaient plus enclin à séduire les joueurs de maintenant.

Personnellement je n'adhère pas à cette vision des choses. Je pense qu'ils ont la chance d'avoir une large communauté autour de CS et qu'ils devraient concentrer leur effort pour les séduire eux et s'en servir ensuite de relais pour ramener de tout nouveaux joueurs. Ça reste mon opinion bien entendu ;)

Effectivement, l'emploi des maps _se me parait plus adapté, il faut lancer le débat de manière publique et faire pression ;)
En réponse à sliver #9 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
La proposition (d'avoir des regles différentes en fonction du ELO) leur a été twitée, mais bon, ils répondent un peu aux tweet qui les arrange, je ne me fais guère d'illusion.
En réponse à NiaK #42 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Dans ce cas nous avons la même vision des choses =)
En réponse à NiaK #42 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
je croyait que le mod occasionnel était fait pour les debutants (kevlar + kit offert, money systeme different) et le competitif classique pour les joueurs souhaitant passer ou rester dans l'esprit competition (mr15, 5v5, _se, 2 flashs, etc), vraiment decu sur le coup...
En réponse à NiaK #7 - Répondre à ce commentaire
3 point(s)
Merci d'être allé les voir pour choper ces infos, c'est le genre de questions qui m'intéressent beaucoup. Autant sur BF3 je comprenais qu'ils refusent de retirer la tonne d'effets graphiques post-prod via une option vidéo, en dehors du déséquilibre que ça apporterai, les développeurs ont sentis leur travail massacré (et ça se comprend, c'est comme si on faisait une peinture magnifique et qu'à un moment un type débarque et dise "j'arrive à pas à voir un truc sur l'image, rajoute pleins de couleurs dégueulasse pour que je puisse mieux le distinguer s'il te plait", ça n'a aucun sens).
Mais alors là, sur CS:GO je ne comprends pas car :
- d'une le jeu est vraiment foiré au niveau de la direction artistique, donc on s'en fout un peu
- de deux, le jeu ne perd pas du tout son identité visuelle en enlevant juste le brouillard

Et pourtant c'est le brouillard qui est le plus critiqué, les quelques légers détails retirés sont pas franchement gênants et les sons d'ambiance sont assez discrets. Bref, j'imagine bien les dev qui pètent plus haut que leur cul à croire qu'ils ont fait le jeu du siècle alors que ça n'est qu'un mappack de Left 4 Dead 2 en terme de réalisation ...


Bref, je trouve qu'ils se trompent aussi.
En réponse à NiaK #7 - Répondre à ce commentaire
4 point(s)
Je crois que notre amis leplusbo a tout dit. On aimerai bien les rencontrer les dev leur faire comprendre que si ils veulent avoir du monde qui achette leurs jeux, pour cela défois ils devraient encore plus écouté la comunauté qu'ils ne le fond déjà parcque la s'en est risible ...
En réponse à leplubodeslapin #19 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
En abordant le point de la direction artistique autour de GO, je pense que tu as ciblé un problème. Maintenant c'est compliqué d'avoir une discussion constructive avec Valve en partant de ce principe. Les développeurs sont à l'écoute des joueurs pros sur des points très techniques concernant les armes par exemple, ils ne nous consultent pas sur ces sujets là. Il serait judicieux de lancer un débat avec un article/blog assorti d'un sondage par exemple.. A vous de jouer ^^
En réponse à leplubodeslapin #19 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Le problème c'est que les gouts et les couleurs... Et puis l'équipe graphique/design c'est ce qui coute le plus cher dans un developement de jeu moderne, du cout remettre en cause une direction artistique, c'est faire une croix sur des mois de boulot... D'un point de vue développeur, je comprend qu'ils soient moyennement chaud (sans compter que ça revient à dire à des mecs aussi "bon votre boulot c'était de la merde, on reprend à 0", c'est rarement simple en entreprise).
En réponse à NiaK #43 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
La direction artistique n'est pas foirée, j'aurai pas du dire ça comme ça. De plus, comme tu dis, il y a une question de goût sur ce point (et je suis en parti dégoûté de la DA de CS:GO car elle ne vaut rien en comparaison à un Half-Life 2, Team Fortress 2 ou L4D2 qui sont de grandes réussites).
Après y a aussi le fait que le travail sur CS:GO a été fait un peu à la va vite, et c'est logique, le petit studio HPE n'a pas beaucoup de développeurs (33) et ils n'ont jamais fais de grands jeux ( http://www.hiddenpath.com/games/ , à part CS:S et CS:GO rien d'intéressant).

Mais ce qui est sûr, c'est que la direction artistique n'a pas une valeur prédominante et que le gameplay est clairement plus étudié. En plus, L'impact sur le gameplay me semble plus important que l'impact sur les graphismes/l'ambiance entre les maps _se et non _se...

Après la DA de CS:GO me gêne pas tant que ça (les models d'armes assez particuliers, les éclairages javel partout on s'y habitue vite et ça permet quand même une très bonne vision du jeu), je ne leur demande pas de refaire le jeu ^^ En revanche, comme le dit Niak, eux se sentiront offensés si on critique ce point, d'autant plus que nous ne sommes "que" des joueurs à leurs yeux :/
En réponse à SekYo #45 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
C'est tellement vrai, c'est à n'y rien comprendre qu'il n'ouvre pas les yeux sur ce point et réaliser à quel point il se trompe.
En réponse à SekYo #3 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
En plus en matchmaking rien n'empecherait de faire un ladder compétitif "pro" et un "débutant"...

C'est d'ailleurs selon moi le principe du compétitif occasionnel et du compétitif classique.
T'a juste tout dit.
En réponse à Personne #4 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
et le silencieux m4... la nuke matchmaking est horrible
Cool, on va pouvoir report les serveurs Valve de merde en tick 64
Les serveurs a la valves pourrit je suis d'accord, mais la ou tu as tord, c'est sur le tick, le 64 fait touchers (peut-être) moins que un 128, mais tiens toi au courant jeune homme, le tick 128 est instable (en gros il y a écrit 128 mais c'est comme si tu tomber sur du 64 ou sur du 102 d'une seconde a l'autre), le meilleur tick stable et ou tu touche est forcément le 102. Celui-ci de tick est très peu utilisé, mais pourtant c'est le meilleur ... stable et efficace !
En réponse à vlad555 #8 - Répondre à ce commentaire
-1 point(s)
source ?
En réponse à NoFire #10 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Connaissance Télécom réseau (bep obtenus + bac en cours & après BTS), et cfg de serveur
En réponse à Kop #12 - Répondre à ce commentaire
-3 point(s)
T'es pourtant la première personne que j'entend parler de ça, y compris ceux qui bossent également dans le milieu. Tu peux étayer un peu?
En réponse à NoFire #14 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
le tick 128 sous linux n'est pas supporter par les serveurs, contrairement en 102 qui reste stable sur le graphique, je ne sais pas comment expliquer cela sorry :$
En réponse à Personne #16 - Répondre à ce commentaire
-1 point(s)
Quel graphique ? ça veut rien dire ^^'
En réponse à NoFire #18 - Répondre à ce commentaire
2 point(s)
Je pense que par "graphique" il entend "net_graph"
En réponse à leplubodeslapin #20 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
mais kékidi?
En réponse à NoFire #18 - Répondre à ce commentaire
3 point(s)
wtf xD
En réponse à NoFire #14 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
je pense que pas mal de monde à des connaissance en réseau et pour pouvoir réelement juger leur serveur faudrait avoir un minimum d'information fiable ce que tu n'as pas pour l'instant.
En réponse à NoFire #14 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
lol.
En réponse à NoFire #14 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Des vrais sources ? (pas celles d'un pokémon qui vient de découvrir tcp/ip et le modèle osi)
En réponse à NoFire #14 - Répondre à ce commentaire
3 point(s)
Tu ma tué =) Par contre je doute que les serveurs de jeux sont sous tcp/ip a par Minecraft xD
En réponse à Kop #32 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Les joueurs seront beaucoup plus séduits de jouer dans les mêmes conditions que les pros qu'il regardent en stream tout les soirs que sur des maps pourries par l'occlusion ambiante... Je pense que Valve se gourent complètement sur ce coup.
Pourtant comme cité par SekYo, ils ont réussi grâce à cela sur DOTA2...
Un jeu c'est comme une team, il faut de la stabilité. Arretez de vouloir toujours modifier un jeu a sa sortie parce qu'il ne convient pas a certains joueurs. La plupart des joueurs se sont habitués au style de ce jeu, ne le changez pas.
blablabla
En réponse à vKL #15 - Répondre à ce commentaire
3 point(s)
C'est comme ça que tout le monde s'en va sur des jeu comme lol, dota ou sc2 ...
En réponse à vKL #15 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Absolument aucun rapport entre un str et un fps, je dis juste que le jeu tel qui l'est, est apprécié de beaucoups de joueurs. Si vous etes nuls, c'est pas a cause du recoil.
En réponse à Atheist #23 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Oh Non tout le monde ne l'aprécie pas mais tous le monde sait que valve peut changer certaines variables c'est pour cela que beaucoup l'on accepté. Demande a ceux qui connaissent les début de source c'était pire ...
En réponse à vKL #25 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
Personne ne parle de :
- La pénétration des murs redevient identique, que le serveur tourne sous Windows ou Linux
En gros le jeu vient de perdre une bonne partie de ses wallshots (étant donné que 95% des serveurs tournent sous linux).

Au niveau du matchmaking je pense que des le début Valve aurait du ouvrir le système a la communauté, via une API web, quitte a gérer ou délégué son propre ladder derrière.
Sérieux !! Plein de wall qui marchent plus :(... Je suis dégouté !...
#31 lister0077
parce que yavait des wall avant ?
En réponse à evy^ #29 - Répondre à ce commentaire
-2 point(s)
Nuke : Ramp > vodku, Ramp > vodka, Radio > Ramp, Room > Cab, Room > Radio, Xt > Lobby, Xt > Porte, Ramp > BP A
Inferno : Ruine > BP, Ruine > Jardin, Ruine > Banane, Vodka > T, Vodku > T, Vodka > Balcon cagib, Vodku > cagib.
Train : Tox > a3
Mirage : Cuvette > A, BP B > B haut, Corn > B haut

Tous les coins de murs et les murs semi-épais ne sont plus pénétrables.

Donc oui, y avait des wall, mais là j'en ai cité qu'un centième, mais les plus importants et les plus spectaculaires ne sont plus valables...




edit : Que tu mettes des -1 ou des +1 ça ne change rien, c'est la vérité :)
En réponse à lister0077 #31 - Répondre à ce commentaire
0 point(s)
#35 lister0077
oui mais ces wall, ils font mal ?
car un wall qui enleve 2hp en casque, j'appelle ca un wall inutile.
par ailleurs quand j'avais commencer à en chercher, la Ak traversait des endroit que la m4 ne pouvait pas.

Fin bref, tout ca pour dire que j'ai trouvé qu'il y en avait peu de vraiment utile.
En réponse à evy^ #34 - Répondre à ce commentaire
-5 point(s)
-2 dans la tête... tu multiplies par 34 et le compte est bon
En réponse à lister0077 #35 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
#47 lister0077
no comment
En réponse à evy^ #39 - Répondre à ce commentaire
-2 point(s)
C'est ta vie ça ?
En réponse à evy^ #29 - Répondre à ce commentaire
1 point(s)
Dommage pour le bruit du "casque" en travers c'etait une bonne indication! Mais bon compréhensible qu'ils l'aient retiré!
Corsi tu as bien raison

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